《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 第1节 键盘控制》教学设计-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册.docx
《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》教学设计-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册
主备人
备课成员
教材分析
《第三单元玩转Scratch——欢欢出行第1节键盘控制》教学设计-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级下册,本节课通过Scratch软件,引导学生学习如何使用键盘控制角色移动,培养编程思维和操作技能。教材内容与课本紧密关联,贴近实际应用,符合三年级学生的认知水平。
核心素养目标分析
本节课旨在培养学生信息意识、计算思维和数字化学习与创新等核心素养。通过Scratch编程,学生将学习如何利用键盘指令控制角色,培养解决问题的能力和逻辑思维能力。同时,通过合作学习和项目实践,提升学生的信息社会责任感和创新意识。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在之前的学习中已经对Scratch软件有了基本的了解,能够使用拖拽的方式创建简单的动画和角色。他们对基本的图形界面操作有一定的熟悉度,但对于键盘编程控制的角色移动可能较为陌生。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
三年级学生对新鲜事物充满好奇心,对Scratch编程游戏化的学习方式较为感兴趣。他们的动手能力和观察力较强,但逻辑思维和问题解决能力尚在培养阶段。学习风格上,学生倾向于通过实践操作来学习新知识,喜欢在互动中探索和发现。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生在学习键盘控制时可能遇到操作不熟练、理解编程逻辑困难等问题。此外,由于编程思维与日常逻辑思维有所不同,学生可能难以迅速适应编程语言的表达方式。教师需提供足够的指导和支持,帮助学生克服这些困难。
学具准备
Xxx
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源
-软件资源:Scratch编程软件
-硬件资源:学生电脑、投影仪
-课程平台:学校信息教学平台
-信息化资源:Scratch教学案例库、在线编程教程
-教学手段:PPT演示、分组讨论、实际操作演示
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对键盘控制角色的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们在玩游戏时,是如何控制角色的移动的呢?”
展示一些使用键盘控制角色的游戏片段,让学生初步感受键盘控制的重要性。
简短介绍键盘控制的基本原理和它在Scratch编程中的应用,为接下来的学习打下基础。
2.键盘控制基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解键盘控制的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解键盘控制的基本概念,包括如何通过键盘指令来控制Scratch中的角色。
详细介绍Scratch软件中的键盘事件和相应的控制指令,使用图表或示意图帮助学生理解。
3.键盘控制案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解键盘控制的特性和重要性。
过程:
选择几个使用键盘控制角色的Scratch项目案例进行分析。
详细介绍每个案例的设计思路、编程步骤和运行效果,让学生全面了解键盘控制的多样性和实用性。
引导学生思考如何优化键盘控制指令,提高角色的操作灵活性。
4.学生小组讨论(10分钟)
目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。
过程:
将学生分成若干小组,每组选择一个简单的Scratch项目,尝试加入键盘控制功能。
小组内讨论如何实现键盘控制,并分工合作进行编程实践。
每组选出一名代表,准备向全班展示他们的项目成果。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对键盘控制的理解。
过程:
各组代表依次上台展示他们的项目,包括编程过程和运行效果。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,指出优点和改进空间。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调键盘控制的重要性和意义。
过程:
简要回顾本节课的学习内容,包括键盘控制的基本概念、案例分析、小组讨论等。
强调键盘控制在游戏设计和编程学习中的重要性,鼓励学生尝试在更多项目中应用键盘控制。
布置课后作业:让学生选择一个喜欢的Scratch项目,尝试加入键盘控制功能,并记录自己的编程过程和心得体会。
拓展与延伸
六、拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料
-《Scratch编程入门指南》:提供详细的Scratch编程教程,适合学生自学。
-《Scratch编程项目实例集》:包含多个Scratch编程项目实例,涵盖游戏、动画、故事等多种类型。
-《Scratch编程竞赛指南》:介绍Scratch编程竞赛的规则和技巧,激发学生的竞赛兴趣。
-《Scratch编程创意教程》:提供丰富的创意编程教程,鼓励学生发