《第三单元 会玩Scratch 第1节 初识Scratch》说课稿-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级上册.docx
《第三单元会玩Scratch第1节初识Scratch》说课稿-2024-2025学年川教版(2019)信息技术三年级上册
主备人
备课成员
设计意图
本节课旨在让学生初步了解和认识Scratch编程软件,激发学生对编程的兴趣,培养其创新思维和动手能力。通过本节课的学习,使学生能够掌握Scratch的基本界面、功能及简单的编程方法,为后续深入学习编程知识打下基础。同时,结合三年级学生的认知特点,以趣味性、互动性为教学手段,让学生在愉快的氛围中学习,提高教学质量。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、利用信息资源的能力,通过探索Scratch软件功能,增强对信息技术应用的认识。
2.计算思维:引导学生运用逻辑思维解决问题,通过编写简单程序,锻炼学生的算法思维与问题解决能力。
3.创新与合作:激发学生创造性地使用Scratch进行项目设计,培养团队合作精神,共同完成编程任务。
4.信息社会责任:教育学生遵守网络道德规范,了解信息技术对个人和社会的影响,负责任地使用信息技术。
重点难点及解决办法
重点:
1.Scratch编程软件的基本界面及功能认识。
2.编写简单程序的步骤和逻辑。
难点:
1.理解和运用Scratch的编程逻辑。
2.实现程序中变量的使用和循环控制。
解决办法:
1.使用直观的图示和案例,介绍Scratch界面的各个部分及其功能,通过现场操作演示,帮助学生快速熟悉软件。
2.以游戏化教学方式,引导学生逐步完成简单程序的编写,如制作一个角色移动的小游戏,让学生在操作中理解编程逻辑。
3.对于变量的使用和循环控制,采用分步骤讲解,先从基础的语法结构入手,再通过实例让学生动手实践,逐步掌握难点。
4.在教学过程中,鼓励学生提问和讨论,及时解答疑惑,帮助学生克服学习中的困难。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与手段
教学方法:
1.讲授法,系统讲解Scratch的基本概念和操作方法。
2.任务驱动法,通过设定趣味性编程任务,激发学生学习兴趣。
3.小组合作法,促进学生互动交流,共同解决问题。
教学手段:
1.使用多媒体教学,展示Scratch软件界面和编程实例。
2.运用教学软件,实时监控学生编程进度,提供个性化指导。
3.利用网络资源,拓展学生学习空间,引入更多编程案例。
教学过程
一、导入新课
1.我会首先通过展示一些有趣的动画和游戏,这些作品都是用Scratch制作的,来吸引学生的注意力,并询问他们是否想知道这些是如何制作的。
2.接下来,我会简要介绍本节课的主题“初识Scratch”,让学生对Scratch有一个初步的认识。
二、自主学习
1.我会让学生打开电脑,登录Scratch网站,并指导他们如何创建一个新的项目。
2.然后,我会让学生自主探索Scratch的界面,了解各个部分的功能,例如舞台、角色、背景、脚本区等。
3.在这个过程中,我会鼓励学生尝试点击不同的按钮,看看会发生什么,以增强他们的好奇心和学习兴趣。
三、课堂讲解
1.我会详细讲解Scratch的基本操作,包括如何添加角色、背景,如何编写脚本等。
2.通过实际的操作演示,我会向学生展示如何让一个角色移动、跳跃,甚至如何让角色根据键盘输入做出反应。
3.在讲解过程中,我会强调编程逻辑的重要性,让学生明白每一步操作背后的原理。
四、实践操作
1.我会给出一个简单的编程任务,例如让一个角色在舞台上左右移动。
2.学生需要根据我所讲解的步骤,自己编写脚本,完成这个任务。
3.在学生操作过程中,我会巡回指导,帮助他们解决遇到的问题。
五、互动交流
1.当学生完成编程任务后,我会组织一个小型的展示会,让学生展示他们的作品。
2.我会邀请其他学生评价展示的作品,提出改进意见,以促进学生的交流和合作。
3.通过这种方式,学生可以学习到如何表达自己的想法,并接受他人的反馈。
六、深入学习
1.在学生掌握了基本的编程技能后,我会引导他们学习更高级的功能,例如使用变量、循环和条件语句。
2.我会通过具体的例子,让学生理解这些高级功能的用途和实现方法。
3.学生需要尝试将这些高级功能应用到他们的项目中,以增加作品的复杂性和趣味性。
七、总结反馈
1.在课程结束前,我会对学生的学习情况进行总结,强调他们在本节课中学到的知识点。
2.我会鼓励学生分享他们在学习过程中的体验和收获,以及遇到的困难和如何克服这些困难。
3.最后,我会布置一些课后作业,让学生在课后继续练习和探索Scratch。
八、课后延伸
1.我会建议学生在课后尝试制作一个简单的游戏或故事,以巩固所学知识。
2.我