闽教版信息技术六年级上册《第3课 指挥角色变位置》说课稿.docx
闽教版信息技术六年级上册《第3课指挥角色变位置》说课稿
授课内容
授课时数
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授课地点
授课时间
教学内容分析
本节课的主要教学内容为闽教版信息技术六年级上册《第3课指挥角色变位置》。本节课主要教授学生如何使用Scratch软件进行角色位置的变化操作,包括移动、转向等基本命令,以及如何通过编程实现角色在舞台上的运动。
教学内容与学生已有知识的联系在于,学生在之前的学习中已经掌握了Scratch软件的基本使用方法和编程思想,本节课将在此基础上,引导学生运用所学知识,通过改变角色的位置,进一步掌握Scratch软件的编程技巧,为后续学习更复杂的编程任务打下基础。教材中涉及到的具体内容包括:角色位置的移动、转向、坐标系统等。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标旨在培养学生的信息素养、计算思维和创新意识。通过学习《指挥角色变位置》,学生将提升信息获取、处理和运用能力,能够理解并运用坐标系统来控制角色位置,发展逻辑思维和问题解决能力。同时,通过编写Scratch程序指挥角色移动,学生将锻炼创新思维,培养在数字化环境中进行创新实践的能力,为适应未来数字化社会打下坚实基础。
教学难点与重点
1.教学重点
本节课的教学重点是让学生掌握Scratch软件中角色位置变化的编程方法。具体包括:
-角色位置的坐标概念:学生需要理解坐标系统,知道舞台上的每个位置都可以用坐标来表示。
-移动命令的使用:学生要学会使用“向前移动n步”和“向左/向右转向n度”等命令,例如,通过编写“向前移动10步”来让角色沿直线前进。
-重复执行的运用:学生需要学会使用“重复执行”块来让角色进行连续的动作,如重复移动直到达到特定位置。
2.教学难点
本节课的教学难点在于学生对坐标系统的理解和编程逻辑的掌握。具体难点包括:
-坐标系统的理解:学生可能会对坐标轴的正负方向和原点的位置感到困惑,例如,如何判断一个点是在第一象限还是第三象限。
-编程逻辑的构建:学生可能难以理解如何通过编程来实现特定的移动路径,例如,编写程序让角色在舞台上画一个正方形。
-代码的调试与优化:学生在编写程序时可能会遇到错误,需要学会如何调试代码并优化程序结构,比如,如何避免角色移动时出现不必要的重复或遗漏。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都配备了闽教版信息技术六年级上册教材,以便于学生跟随课程进度进行学习和实践。
2.辅助材料:准备Scratch软件的安装包和教学演示文稿,以及相关的编程示例和案例视频,用于直观展示编程效果和操作步骤。
3.实验器材:计算机设备,确保每台计算机都能正常运行Scratch软件,并连接到网络以便于学生在线查找资料和分享作品。
4.教室布置:将教室分为若干小组工作区,每组配备一台或多台计算机,方便学生分组合作进行编程实践和讨论交流。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-创设情境:教师通过展示一些有趣的动画角色移动视频,引导学生关注角色的位置变化。
-提出问题:教师提问:“你们看到了什么?角色是如何移动的?我们可以如何控制角色的移动?”
-学生思考并回答问题,教师总结并引入本节课的主题《指挥角色变位置》。
2.讲授新课(20分钟)
-教师介绍Scratch软件中坐标系统的基本概念,通过图示和实际操作演示坐标轴和原点。
-教师示范如何使用“向前移动n步”和“向左/向右转向n度”等命令,让学生跟随操作。
-教师讲解“重复执行”块的使用,并演示如何让角色按照特定路径移动。
-教师强调编程逻辑的重要性,并引导学生理解每一条指令的作用和顺序。
3.巩固练习(10分钟)
-学生在计算机上打开Scratch软件,尝试使用新学的命令编写简单的角色移动程序。
-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。
-学生展示自己的编程作品,教师和其他学生提供反馈。
4.师生互动环节(10分钟)
-教师提出挑战性问题,如:“如何让角色在舞台上画一个圆形?”
-学生分组讨论,尝试编写程序解决问题。
-每组学生展示解决方案,教师引导学生分析不同解决方案的优劣。
-教师总结学生的表现,强调创新思维和问题解决能力的培养。
5.课堂小结(5分钟)
-教师回顾本节课的主要内容,强调坐标系统、移动命令和重复执行块的重要性。
-学生分享学习收获,教师给予肯定和鼓励。
6.作业布置(5分钟)
-教师布置课后作业,要求学生编写一个简单的Scratch程序,让角色在舞台上完成一个特定的移动任务。
-教师提醒学生在完成作业时,注意巩固本节课所学知识,并尝试进行创新设计。
整个教学过程注重学生的参与和互动,教师通过提问、讨论和反馈等方式,激发学生的学习兴趣,帮助他们理解和掌握新知识,同时培养学生的核心素养能力。
学生