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《第三单元 奇妙的画笔 3 巧用图章与随机数》说课稿-2024-2025学年川教版信息技术(2019)四年级下册.docx

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《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》说课稿-2024-2025学年川教版信息技术(2019)四年级下册

主备人

备课成员

教材分析

《第三单元奇妙的画笔3巧用图章与随机数》说课稿-2024-2025学年川教版信息技术(2019)四年级下册

本课选自川教版信息技术四年级下册教材,属于“画笔”模块的内容。通过学习本课,学生将掌握图章和随机数的运用,进一步提高学生的创意绘画能力。教材内容贴近生活,有助于激发学生的学习兴趣,培养学生的动手操作能力和创新思维。

核心素养目标分析

本节课旨在培养学生的信息意识、计算思维和数字化学习与创新等核心素养。通过学习图章与随机数的应用,学生能够提高信息处理能力,学会利用信息技术解决实际问题。同时,培养学生创新思维,激发学生创作个性化作品,提升数字化学习与创新能力。

教学难点与重点

1.教学重点,

①理解图章和随机数的概念及其在画笔中的应用;

②学会使用图章工具进行个性化创作,包括图章的添加、编辑和组合;

③掌握随机数的生成方法,并能将其应用于绘画设计中,增加作品的趣味性和创意性。

2.教学难点,

①如何将图章与随机数巧妙结合,创作出既有规律又富有个性的作品;

②在操作过程中,如何引导学生发现并解决在创作过程中遇到的技术问题,如图章大小、位置和随机数的范围调整等;

③如何引导学生进行反思和评价,提升作品的艺术性和技术水平。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有本节课所需的教材或学习资料,包括川教版信息技术四年级下册教材《第三单元奇妙的画笔》。

2.辅助材料:准备与教学内容相关的图片、图表、视频等多媒体资源,如图章使用示例、随机数生成演示等,以丰富教学内容和辅助学生理解。

3.实验器材:准备足够的计算机设备,确保每位学生都能进行实际操作练习。

4.教室布置:根据教学需要,布置教室环境,包括分组讨论区、实验操作台,以及展示学生作品的展示区域。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:展示一些学生用图章创作的有趣作品,提问学生这些作品是如何制作出来的,引发学生对图章和随机数的兴趣。

-回顾旧知:引导学生回顾之前学过的画笔工具的使用方法,如线条、形状、颜色等,为学习新知识做铺垫。

2.新课呈现(约15分钟)

-讲解新知:详细讲解图章和随机数的概念、功能和操作方法,包括图章的添加、编辑、保存以及随机数的生成和使用。

-举例说明:通过具体例子展示如何使用图章和随机数进行创作,如设计一个有随机色彩和图案的背景,或者制作一个动态变化的图章效果。

-互动探究:组织学生进行小组讨论,探讨如何将图章和随机数结合,创作出独特的作品。

3.巩固练习(约30分钟)

-学生活动:让学生根据所学知识,尝试使用图章和随机数进行创作,如设计一个具有个性化图案的徽章,或者制作一个有趣的动态背景。

-教师指导:巡视课堂,观察学生的创作过程,针对学生的疑问和困难,及时给予指导和帮助。

4.课堂总结(约10分钟)

-总结本节课的主要知识点,强调图章和随机数在创作中的应用价值。

-鼓励学生在课后继续探索和尝试,提升自己的创作能力。

5.作业布置(约5分钟)

-布置作业:要求学生在课后使用图章和随机数,创作一个具有创意的作品,可以是个人作品,也可以是小组合作完成。

-提交方式:要求学生将作品以图片或视频的形式提交,以便进行展示和评价。

6.拓展活动(约10分钟)

-邀请学生分享自己的作品,并邀请其他同学进行评价,鼓励学生提出改进意见。

-教师根据学生的作品,点评学生在创作过程中的亮点和不足,提出改进建议。

7.反馈与评价(约5分钟)

-教师通过观察学生的课堂表现、作业完成情况以及作品质量,对学生的学习效果进行评价。

-鼓励学生自我评价,反思自己在学习过程中的收获和不足,制定改进计划。

教学资源拓展

1.拓展资源

-图章的应用:除了在绘画中,图章还可以在文档编辑、网页设计等领域发挥作用。可以介绍图章在文字处理软件、网页设计工具中的使用方法,以及如何制作个性化图章。

-随机数的原理:探讨随机数生成的基本原理,包括伪随机数和真随机数,以及它们在统计学、计算机科学中的应用。

-创意绘画软件:介绍一些适合儿童使用的创意绘画软件,如TuxPaint、ScratchJr等,这些软件提供了丰富的绘图工具和功能,可以帮助学生进一步探索图章和随机数的应用。

2.拓展建议

-创意实践:鼓励学生利用所学知识,结合图章和随机数,创作一系列主题作品,如节日装饰、自然景观、卡通人物等。

-项目学习:组织学生参与一个小型项目,例如设计一个校园活

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