《第一单元 体验图形化编程 6 动听音乐响起来》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册.docx
《第一单元体验图形化编程6动听音乐响起来》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册
主备人
备课成员
设计思路
本节课以《第一单元体验图形化编程6动听音乐响起来》为主题,结合泰山版信息技术(2018)第三册教材内容,以激发学生兴趣为切入点,通过引导学生动手实践,让学生掌握图形化编程软件的基本操作,理解变量、循环等编程概念,并运用所学知识创作动听的音乐作品。整个教学过程注重理论与实践相结合,培养学生的创新思维和实践能力。
核心素养目标分析
本节课的核心素养目标在于培养学生的信息素养、计算思维和创新意识。通过图形化编程软件的学习与实践,学生将提升信息获取、处理、应用的能力,锻炼逻辑思维和问题解决能力。同时,通过创作个性化的音乐作品,激发学生的创新潜能,培养其在信息技术领域的探索精神和实践能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生已经了解了计算机的基础操作,熟悉了图形化界面的基本使用,并具备了一定的逻辑思维能力。在信息技术课程中,学生已经接触过简单的编程概念,如顺序结构、选择结构,以及基本的变量使用。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
学生对图形化编程通常表现出较高的兴趣,因为这种编程方式直观、易于上手,能够快速看到成果。他们在操作能力上具备一定的自学能力,喜欢通过实践来学习和解决问题。学生中有的倾向于视觉学习,有的则偏好动手操作。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生可能在理解编程逻辑、循环结构以及变量作用域等方面遇到困难。此外,由于音乐创作涉及到一定的音乐理论知识,对于音乐基础较弱的学生来说,创作出和谐的音乐作品可能是一个挑战。同时,部分学生在面对编程中的错误和调试时可能会感到挫败。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与策略
1.结合教学目标和学习者特点,采用讲授与讨论相结合的方式,辅以案例研究和项目导向学习,引导学生理解图形化编程的基本概念。
2.设计互动性强的教学活动,如小组合作完成音乐创作项目,通过角色扮演分配编程任务,以及通过实验和游戏来巩固编程技能。
3.使用多媒体教学资源,如视频教程、在线编程平台和互动式软件,以增强学生的参与感和实践操作能力。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
发布预习任务:通过在线平台发布本节课的预习资料,包括图形化编程软件的使用说明和简单的音乐创作案例。
设计预习问题:设计问题如“图形化编程中的循环结构如何应用于音乐创作?”引导学生思考。
监控预习进度:通过平台监控学生的资料查看和问题回答情况。
学生活动:
自主阅读预习资料:学生阅读资料,了解图形化编程的基本操作。
思考预习问题:学生思考问题,尝试理解图形化编程与音乐创作的关联。
提交预习成果:学生将预习中的疑问和思考以文字形式提交。
教学方法/手段/资源:自主学习法,信息技术手段。
作用与目的:培养学生自主学习能力,为课堂学习打下基础。
2.课中强化技能
教师活动:
导入新课:通过展示图形化编程软件创作的音乐作品,激发学生兴趣。
讲解知识点:讲解循环、条件判断等编程知识在音乐创作中的应用。
组织课堂活动:分组进行音乐创作实践,每组创作一段简单的旋律。
解答疑问:对学生创作过程中遇到的问题进行解答和指导。
学生活动:
听讲并思考:学生听讲并思考如何将编程知识应用于音乐创作。
参与课堂活动:学生分组合作,使用编程软件创作音乐作品。
提问与讨论:学生提出疑问,与同学讨论创作的想法和技巧。
教学方法/手段/资源:讲授法,实践活动法,合作学习法。
作用与目的:理解编程知识,掌握音乐创作技能,培养团队合作能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
布置作业:布置创作一段完整音乐作品的作业。
提供拓展资源:提供一些复杂的音乐创作案例,供学生参考。
反馈作业情况:批改作业,给出反馈和改进建议。
学生活动:
完成作业:学生根据所学知识,独立创作音乐作品。
拓展学习:学生参考拓展资源,学习更高级的音乐创作技巧。
反思总结:学生总结自己在创作过程中的收获和不足。
教学方法/手段/资源:自主学习法,反思总结法。
作用与目的:巩固学习内容,提升音乐创作能力,促进自我提升。
教学资源拓展
1.拓展资源:
(1)图形化编程软件的高级功能:介绍图形化编程软件中更高级的编程结构,如函数定义、事件处理、变量作用域等,以及如何在音乐创作中运用这些功能。
(2)音乐创作的基础理论:涵盖音乐的基本元素,如旋律、节奏、和声等,以及音乐创作的基本原则和方法。
(3)经典音乐作品分析:选取一些经典音乐作品,分析其结构、风格和创作背景,帮助学生理解音乐创作的多样性和深度。
(4)编程与音乐结合的案例研究:介绍一些