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《第一单元 体验图形化编程 5 树叶飘飘我来扫》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册.docx

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《第一单元体验图形化编程5树叶飘飘我来扫》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

《第一单元体验图形化编程5树叶飘飘我来扫》说课稿-2023-2024学年泰山版信息技术(2018)第三册

设计意图

本节课《树叶飘飘我来扫》旨在通过图形化编程工具,让学生在动手实践中掌握基础编程概念,提高逻辑思维能力。结合泰山版信息技术(2018)第三册教材内容,我设计了富有创意和趣味性的教学活动,使学生在轻松愉快的氛围中学习编程,培养他们解决实际问题的能力,为后续课程打下坚实基础。

核心素养目标分析

本节课核心素养目标在于培养学生的信息意识、计算思维和创新实践能力。通过《树叶飘飘我来扫》的学习,学生将学会运用图形化编程解决问题,培养观察、分析、抽象和逻辑思维的能力。同时,通过创作个性化的编程作品,激发学生的创新意识,提高他们在信息技术应用中的实践能力,为适应未来数字化社会奠定基础。

学习者分析

1.学生已经掌握了哪些相关知识:

学生在前期的学习中,已经了解了计算机基础操作和简单的编程概念,如变量、循环和条件语句。此外,他们还通过前几课的学习,对图形化编程软件的基本使用方法有了一定的了解和操作经验。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

学生对图形化编程表现出浓厚的兴趣,他们喜欢通过动手实践来学习新知识。在能力上,学生具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力。在学习风格上,他们更倾向于直观、互动和游戏化的学习方式,对于富有挑战性和创造性的任务表现出更高的参与度。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-在编程逻辑的理解上,学生可能会遇到困难,特别是在处理复杂条件和循环结构时。

-部分学生可能在计算机操作上不够熟练,影响编程速度和作品质量。

-创作个性化作品时,学生可能会因为创意不足或技术限制而感到挑战。

-需要引导学生正确面对错误和挫折,培养他们的耐心和解决问题的能力。

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都配备泰山版信息技术(2018)第三册教材,以便于跟随课程进度学习。

2.辅助材料:收集与树叶飘飘主题相关的图片、动画和视频素材,用于激发学生兴趣和辅助教学。

3.实验器材:准备图形化编程软件安装环境,确保每台计算机都能正常运行,并装有编程软件。

4.教室布置:将教室划分为小组讨论区,每组配备一台计算机,便于学生合作交流和编程实践。

教学过程设计

一、导入环节(用时5分钟)

1.创设情境:教师播放树叶飘落的视频,引导学生观察并提问:“你们看到了什么现象?这种现象可以用编程来模拟吗?”

2.提出问题:教师提出本节课的核心问题:“如何用图形化编程实现树叶飘飘的效果?”

3.学生思考并回答问题,教师总结并引入新课。

二、讲授新课(用时15分钟)

1.教学目标:理解图形化编程的基本概念,掌握制作树叶飘飘动画的方法。

2.教学重点:图形化编程的循环语句和条件语句的应用。

3.讲解过程:

a.教师简要介绍图形化编程软件的操作界面和基本功能。

b.教师演示如何使用图形化编程制作树叶飘飘动画,重点讲解循环语句和条件语句的使用。

c.教师引导学生跟随演示步骤,逐步完成动画制作。

三、巩固练习(用时10分钟)

1.学生独立完成一个简单的树叶飘飘动画制作,巩固所学知识。

2.教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

3.学生展示作品,教师评价并给予反馈。

四、师生互动环节(用时10分钟)

1.教师提出问题:“如何让树叶飘飘动画更加生动有趣?”

2.学生分组讨论,提出创意和改进方案。

3.每组派代表分享讨论成果,其他学生进行评价。

4.教师总结讨论成果,引导学生将这些创意应用到自己的作品中。

五、课堂小结(用时5分钟)

1.教师回顾本节课所学内容,引导学生总结收获。

2.学生分享自己的学习心得和感悟。

3.教师布置课后作业,要求学生利用所学知识创作一个更复杂的树叶飘飘动画。

六、教学反思

本节课通过情境导入、讲授新课、巩固练习、师生互动和课堂小结等环节,充分调动了学生的学习兴趣和积极性。在教学过程中,教师注重引导学生动手实践,培养学生的创新思维和解决问题的能力。同时,通过师生互动,提高了学生的表达和合作能力。总体来说,本节课达到了预期的教学目标,取得了较好的教学效果。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-图形化编程软件的其他高级功能,如变量、列表、函数的定义和使用。

-不同的编程项目案例,如制作小游戏、简易动画、互动故事等。

-计算机科学中的算法思维,包括排序算法、查找算法等。

-人工智能基础概念,如机器学习、神经网络等。

-编程与艺术的结合,如使用编程创作艺术作品

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