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河南大学版信息技术六年级上册 第6课 奖励军功 教案.doc

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学科

信息技术

班级

六年级

课题

六、奖励军功

单元

学期总课时

16

课型

新授课

课时

1

主备人

执教人

学习

目标

1.知识与技能目标:学生能识别生活问题,制定有效规则并转化为脚本;清晰阐述程序变量概念,准确运用变量构建程序;熟练操作“询问并等待”“获得答复”积木实现信息交互功能。

2.过程与方法目标:通过小组合作探究生活问题,提升问题解决与团队协作能力;在变量及积木运用实践中,锻炼逻辑思维与编程实操技能;借助项目式学习,培养创新与自主学习意识。

3.情感态度与价值观目标:激发对信息技术编程的兴趣与热情;培养面对生活问题的规则意识与严谨态度;增强利用信息技术改善生活的自信心与使命感。

评价

任务

1.作品评价:查看学生根据生活问题创作的脚本作品,评估其规则体现、变量运用及积木功能整合情况,从准确性、创新性、完整性等方面打分。

2.课堂表现观察:记录学生在小组讨论、编程实践中的参与度、发言质量、操作熟练程度等,及时给予反馈与评价,激励积极表现,纠正不当行为。

3.问答测试:设计针对性问题,考查学生对程序变量概念、规则制定要点、积木使用细节等知识的理解与掌握,了解其知识储备与思维清晰度。

4.小组互评:组织小组间相互评价作品与合作表现,促进学生相互学习、借鉴经验,培养批判性思维与团队协作精神。

重点

难点

教学重点

1.学会分析生活问题并制定规则,转化为程序脚本。

2.深刻理解程序变量含义,熟练进行变量操作。

3.掌握“询问并等待”“获得答复”等积木使用方法,实现程序交互。

教学难点

1.从生活问题到编程规则的抽象思维构建。

2.复杂情境中变量的灵活、正确运用。

3.交互积木与其他编程元素的有机融合,优化用户体验。

学前

准备

1.“第六课奖励军功.exe”2.学习任务单

教法

学法

1.演示教学法:教师先展示“奖励军功”的EXE程序,学生观察并模仿。

2.实践练习法:提供相应的课程素材,让学生通过动手操作来巩固所学知识。

3.反馈指导法:及时给予学生操作和理解上的反馈,帮助他们解决问题。

一、导入

同学A:你知道吗?我国古代第一个皇帝——秦始皇很厉害!他统一了当时的六国,建立了秦朝。

同学B:对,他采取了很多措施提振国力,比如对有功的将士进行奖励。我们一起设计一个类似古代战功封赏的小程序吧!

新课讲授

思考营

打开教材资源库中的“第六课奖励军功.exe”,根据提示在对应的输入框中输入数字,观察运行结果。

想一想:

1.角色之间的对话是如何实现的?

2.军功奖励的规则为:大臣如果攻占城池超过10个(包含10个),奖励10000钱;攻占5个到9个城池,奖励5000钱;攻占2个到4个城池,奖励2000钱;攻占1个城池奖励500钱。如何通过编程实现?

知识站

1.变量在程序设计中可以用来存储数值或字符串,变量中存储的内容可以是动态变化的。使用变量前要先建立变量,源码编辑器中新建变量的操作如图6-1所示。

2.认识新积木,如图6-2所示。

在“外观”积木盒子中,作用为在角色旁边弹出一个询问内容的对话框,并在屏幕下方弹出输入框。

在“外观”积木盒子中,作用为获取询问对话的输入框中输入的内容。

在“侦测”积木盒子中,作用为侦测角色是否离开边缘。

在“数据”积木盒子中,作用为在程序运行过程中设置变量的值。

在“外观”积木盒子中,作用为在舞台下方弹出对话框并等待,单击鼠标后继续。

在“动作”积木盒子中,作用为将角色迅速移动到指定坐标。

操练场

打开教材资源库中的“第六课奖励军功.bcm”,角色区有“背景”“皇帝”“大臣1”“大臣2”等角色,并建有变量“攻占城池,用来记录大臣攻占城池的数量。

本程序的基本流程如图6-3所示,主要通过发送和接收广播实现各角色脚本的联动。

1.设计“背景”角色的脚本,如图6-4所示。

2.设计“大臣1”角色的脚本,如图6-5所示,左边为走到皇帝面前的脚本,右边为领赏结束后退出的脚本。

3.设计“皇帝”角色的脚本,如图6-6所示。

挑战台

设计一个奖励学生的程序:首先要制定奖励规则,例如根据学生上课回答问题的数量奖励不同数量的小花;然后再根据规则设计出程序。

智慧谷

源码编辑器的数据栏中除上面用到的变量外,还有列表。列表是一个可以存放许多变量的容器,其新建方法如图6-7所示。

与列表相关的积木在“数据”积木盒子中,如图6-8所示。

利用列表可以非常方便高效地存储大量的数据,如班级学生姓名、课本目录等。用上面的“课本目录”列表结合随机数积木可以制作一个简单的随机抽取课文的小程序,其核心程序如图6-9所示

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