DB22_T2976-2019_手机次世代游戏角色模型制作技术规范_吉林省.docx
ICS35.140
DB22
L81
吉林省地方标准
DB22/T2976—2019
手机次世代游戏角色模型制作技术规范
Specificationofnex-generationgamecharactermodelformobileplatform
吉林省市场监督管理厅
发布
DB22/T2976—2019
前言
本标准按照GB/T1.1-2009给出的规则起草。
本标准由吉林省工业和信息化厅提出并归口。
本标准起草单位:长春师范大学、长春未知科技发展有限公司、吉林省林兴网络技术有限公司、长
春医学高等专科学校。
本标准主要起草人:王选遥、杨勇、肖巍、徐兴、史丽雯、屠强。
I
DB22/T2976—2019
手机次世代游戏角色模型制作技术规范
1范围
本标准规定了适用于手机次世代游戏角色模型制作技术的术语和定义、制作用软件和硬件要求、一
般要求和模型制作。
本标准适用于手机三维游戏角色模型的制作。
2术语和定义
下列术语和定义适用于本文件。
2.1
手机次世代游戏nextgenerationgameformobileplatforms
在现世代手机游戏的基础上,采用更多的多边形建模,使用法线贴图、光泽度贴图等技术提高画面
质量的新一代手机游戏。
2.2
高精度模型high-poly
多边形数量最多、能全面阐释原画造型的模型。
也称作游戏内使用模型(ingamemesh),多边形数量最少的模型,带有手动拆分的UV坐标。
在三维显示中,光滑组在不增加多边形面数的情况下,用以区分多边形的光滑部分和非光滑部分。
多边形X、Y、Z坐标在平面中的映射,为了与之区分,写成UVW,次世代游戏中只使用UV两个方向。
环境光闭塞贴图ambientocclusion
表现物体表面凹凸细节的贴图。
1
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2.10
光泽贴图glossmap
表现物理表面粗糙级别的贴图。
2.11
高光贴图
specularmap
控制物体表面高光范围和强度的贴图,带有简单的颜色信息。
2.12
自发光贴图
emissivemap
模拟物体表面光源的贴图,不能照亮其它物体。
3
制作用软和硬件要求
3.1软件要求
3.1.1
可进行基本的三维编辑
软件应至少具有编辑多边形的点、边和面,可编辑非均匀有理B样条线(NURBS),曲线及曲线点,
可编辑多边形法线方向,可编辑多边形UV坐标并至少附有简易渲染功能。并支
持.fbx,.obj,.ma,.mb,.3ds,jpg.,png,.tiff,.bmp,.tga,.psd格式。
3.1.2
可配合外设压感笔进行数字雕刻
用于模拟划痕或有机表面模型。至少支持.obj文件编辑。并具有与其它三维或二维编辑软件互相导
出或导入模型的功能。
该软件应至少支持.jpg,.png,.tiff,.bmp,.tga,.psd格式,并支持图层编辑保存。
显卡芯片。专业级图形显卡,显存2G或更高。
2
DB22/T2976—2019
——初始模型应与三视图一一对应;
——模型与原画三视图不匹配时,应以原画正交视图为准。
4.2
文件命名和打包格式
4.2.1
模型和贴图格式
提供低精度模型,使用.obj格式。颜色贴图、环境光闭塞贴图、法线贴图等不需要alpha通道的贴
图文件使用24位.tga格式,凡带有alpha通道的贴图文件使用32位.tga格式。
4.2.2模型文件命名方式
物体种类_物体名称_物体版本名称,一般使用英文和大写字母。
4.2.3贴图的命名方式
物体种类_物体名称_物体版本名称_贴图种类_贴图编号。
4.3优化模型的对策
如果贴图不能很好地还原高精度模型时,不可增加贴图数量,可更改模型中出现问题的部分所对应
UV大小,应重新烘焙再绘制贴图。
5
模型制作
使用细分算法在不改变模型表面的情况下,增加中模模型表面光滑度直至完整还原原画中的一切细
应对模型边进行软化法线显示处理,使多边形锯齿柔化。高精度模型制作过程中应至少存储5个
以上版本。
——低精度模型在制作时应与高精度模型位置大致匹配并表现出高精度模型轮廓;
——低精度模型的边法线显示应全部改为软化边显示,即所有多边形分为一个光滑组;
——对于带有弧线形的高精度模型边界要适当增加低精度模型多边形线段数;
——可动画关节部位应制作出三条明显动画环线,高低位置应一致;
——低精度模型边对应UV拆分的边;
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5.3UV拆分
5.3.1应对低精度模型文件进行手动UV拆分,拆分后的模型UV部分不可重叠。
5.3.2
根据贴图大小,确定