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maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器.pdf

发布:2016-03-18约字共43页下载文档
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本书版权属于幸星国际动画学院所有 第5章 UV 纹理贴图编辑器 在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个 shader (材质球),通 过调节 shader 的属性来表现物体的材质特质。如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不 同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。那么 我们就要配合贴图来进行调节。把细节画在贴图上,然后来控制 shader 的属性,从而达到 理想的效果。 那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点 讲解UV 编辑。 选择主菜单Windows > UV Texture Editor 调出UV 纹理贴图编辑器,亦可从Edit UVs > UV Texture Edit 调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1 所示。 图注: 菜单栏 工具架 视图界 面 图5-1 UV 纹理贴图编辑器 本章主要内容:  什么是UV  UV 映射方法  理解UV 纹理贴图编辑器的作用 本章学习重点 展UV 及其相应的编辑操作。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 5.1. 什么是UV 在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBS Primitives 、Polygon Primitives 和Subdiv Primitives 。在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV 。UV 是与多边形顶 点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。模型上的每个UV 点直接依附于模 型的每个顶点,位于某个UV 点的纹理像素将被映射在模型中此UV 所依附的顶点上。 多边形和NURBS 物体的UV 不同,多边形的UV 是可编辑的,而NURBS 的UV 不可 编辑。如图5-2 和图5-3 所示。 a) NURBS 球体 b) NURBS 的UV 编辑界面 图5-2 NURBS 的UV 不可以编辑 a) 多边形的平面模型 b) 多边形的UV 编辑界面 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图5-3 多边形的UV 可以编辑 可以清楚地看到,多边形的 UV 可以灵活地进行编辑。但是当遇到比较复杂的模型, 则需要花大量的时间用于展 UV ,仔细考虑如何合理地操作。因为UV 是绘制贴图的基础。 比如你要做一个角色头部的材质,首先要给头部模型展UV ,然后按照UV 的分布来画贴图, 这样才能让贴图准确地反映在模型上。展好UV 后,把UV 图导入到Photoshop 里面进行绘 制、修改,如图5-4 所示。 图5-4 头部模型及其展好的UV 那么怎样将UV 分布到模型上呢?这就是常常说的映射UV ,下面将详细介绍映射方法。 5.2. UV 映射的方法 本节介绍如何映射UV ,映射UV 的几种方法,以及相关命令的使用。 5.2.1. UV 映射的几种方式 映射U
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