maya材质灯光教程:UV纹理贴图编辑器.pdf
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第5章 UV 纹理贴图编辑器
在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个 shader (材质球),通
过调节 shader 的属性来表现物体的材质特质。如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不
同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。那么
我们就要配合贴图来进行调节。把细节画在贴图上,然后来控制 shader 的属性,从而达到
理想的效果。
那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点
讲解UV 编辑。
选择主菜单Windows > UV Texture Editor 调出UV 纹理贴图编辑器,亦可从Edit UVs
> UV Texture Edit 调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1 所示。
图注:
菜单栏
工具架
视图界
面
图5-1 UV 纹理贴图编辑器
本章主要内容:
什么是UV
UV 映射方法
理解UV 纹理贴图编辑器的作用
本章学习重点
展UV 及其相应的编辑操作。
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5.1. 什么是UV
在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBS Primitives 、Polygon Primitives 和Subdiv
Primitives 。在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV 。UV 是与多边形顶
点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。模型上的每个UV 点直接依附于模
型的每个顶点,位于某个UV 点的纹理像素将被映射在模型中此UV 所依附的顶点上。
多边形和NURBS 物体的UV 不同,多边形的UV 是可编辑的,而NURBS 的UV 不可
编辑。如图5-2 和图5-3 所示。
a) NURBS 球体 b) NURBS 的UV 编辑界面
图5-2 NURBS 的UV 不可以编辑
a) 多边形的平面模型 b) 多边形的UV 编辑界面
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图5-3 多边形的UV 可以编辑
可以清楚地看到,多边形的 UV 可以灵活地进行编辑。但是当遇到比较复杂的模型,
则需要花大量的时间用于展 UV ,仔细考虑如何合理地操作。因为UV 是绘制贴图的基础。
比如你要做一个角色头部的材质,首先要给头部模型展UV ,然后按照UV 的分布来画贴图,
这样才能让贴图准确地反映在模型上。展好UV 后,把UV 图导入到Photoshop 里面进行绘
制、修改,如图5-4 所示。
图5-4 头部模型及其展好的UV
那么怎样将UV 分布到模型上呢?这就是常常说的映射UV ,下面将详细介绍映射方法。
5.2. UV 映射的方法
本节介绍如何映射UV ,映射UV 的几种方法,以及相关命令的使用。
5.2.1. UV 映射的几种方式
映射U
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