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maya材质和贴图.doc

发布:2017-08-26约1.53万字共12页下载文档
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材质和贴图 第一节 材质的创建方法、编辑方法 一、材质创建方法 1、在Multilister编辑窗口中创建材质 执行Window——Rendering Editor——Multilister命令,打开Multilister窗口。初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。其中: (1)、Anisotropic:各相异性的材质。 (2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。 (3)、Lambert:漫反射无高光的材质。 (4)、Layered Shader:多层材质。 (5)、Phong:塑料、玻璃类材质。 (6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影。 (7)、Env Fog:环境雾材质。 (8)、Light Fog:灯光雾材质。 (9)、Particle Cloud:粒子云材质。 (10)、Displacement:置换材质。 2、在Hypershade编辑窗口中创建材质 执行Window——Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。 (1)、在窗口中执行Create——aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。 (2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质。 二、材质指定方法 1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面。 2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体。 3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。 4、选择视图中的桌面物体,在Multilister窗口中选择Lambert材质球,然后执行Edit——Aggin,将Lambert材质指定给桌面物体。 三、材质编辑方法 1、材质的调节分为基本参数的调节和贴图关系的调节,前者在属性编辑器中调节,后者在Hypershade窗口和Connection Editor(关系编辑器)中调节。 2、在Multilister窗口中双击PhonglSG材质示例球,打开Phong的属性编辑器,当前材质已经指定给了球体,在面板中调节参数时视图中也会相应的变化。 3、编辑窗口中参数是Type(类型),可以自由切换为其他材质类型,如Blinn等。试着切换观察几种不同的材质类型,它们各自的调节参数也是不同的。 4、在编辑器的最顶端“Phong:Phongl”处是名称输入区,可以根据自身的特性或物体的名称命名,这里暂时命名为“Ball”表示是球体的材质。 5、在Phong的属性编辑窗口中,设置Diffuse=1,Translucence=0,。分别改变参数设置Diffuse=0,Translucence=1;Diffuse=1,Translucence=1。大家可以比较一下这3种情况的差异。 (1)、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色钮打开标准取色器来改变颜色,视图中也会发生即时的变化。 (2)、Transparency:透明度。 (3)、Ambient Color:环境颜色。 (4)、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。 (5)、Bump Mapping:凹凸贴图。 (6)、Diffuse和Translucence:共同控制物体过渡区域的范围。 (7)、Cosine Power:控制高光区的范围。 (8)、Specular Color:高光颜色。 (9)、Reflectivity:反射率。 (10)、Reflected Color:反射颜色。 6、当Diffuse=1,Translucence=0时,修改Cosine Power
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