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(Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解2.doc

发布:2017-01-28约8.1千字共11页下载文档
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今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。 ?一、游戏策划 ? ???游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。 ? ? ? ? ?二、角色控制 ? ? ?角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。我们来一起看下面的脚本: [csharp]?view plaincopyprint? using?UnityEngine;?? using?System.Collections;?? ?? public?class?Player?:?MonoBehaviour?{?? ?? ????//定义角色移动速度?? ????public?float?mMoveSpeed=2.5F;?? ?? ????//摄像机?? ????private?Transform?mCamera;?? ????//背景图片?? ????private?Transform?mBackground;?? ?? ????//角色是否在奔跑?? ????private?bool?isRuning=true;?? ????//场景中路段总数目?? ????private?int?mCount=1;?? ?? ????//路段预设?? ????public?GameObject?CubeWay;?? ?? ????//死亡动画播放次数?? ????private?int?DeathCount=0;?? ?? ????//收集的金币数目?? ????private?int?mCoinCount=0;?? ????public?int?CoinCount?{?? ????????get?{?? ????????????return?mCoinCount;?? ????????}?? ????}?? ?? ????//当前奔跑距离?? ????private?int?mLength=0;?? ????public?int?Length?{?? ????????get?{?? ????????????return?mLength;?? ????????}?? ????}?? ?? ????//当前得分?? ????private?int?mGrade=0;?? ????public?int?Grade?{?? ????????get?{?? ????????????return?mGrade;?? ????????}?? ????}?? ?? ????void?Start?()??? ????{?? ????????//获取相机?? ????????mCamera=Camera.main.transform;?? ????????//获取背景?? ????????mBackground=GameObject.Find(Background).transform;?? ????}?? ?? ????void?Update?()??? ????{?? ????????//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景?? ????????if(isRuning)?? ????????{?? ????????????Move();?? ????????????CreateCubeWay();?? ????????????Jump();?? ????????????UpdateData();?? ????????}else?? ????????{?? ????????????Death();?? ????????}?? ????}?? ?? ????///?summary?? ????///?更新玩家的游戏数据?? ????///?/summary?? ????private?void?UpdateData()?? ????{?? ????????//计算奔跑距离?? ????????mLength=(int)((transform.position.x+25)*25)
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