Directcomputer并行计算原理与实践.pptx
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DirectComputer并行计算原理与实践——DX11游戏开发热身课程;;;第一篇 主要内容;;并行:古老的思想!;计算科学的意义;为什么要做并行计算?;为什么要做并行计算?--应用需求;为什么要做并行计算?;为什么要做并行计算?;并行计算简史(1);并行计算简史(2);并行计算简史(3);并行计算简史(4);并行计算简史(5);并行计算简史(6);并行计算简史(7);并行计算简史(8);并行计算简史(9);并行计算简史(10);并行计算简史(11);并行计算简史(12);并行计算简史(13);并行计算——简单理解;并行计算与串行计算示意图;并行计算的条件;并行计算的功能;并行计算和游戏;并行计算将带给游戏开发什么?;;第二篇 并行算法导论内容;并行算法的概念;并行算法的分类;并行编程的主要框架;并行算法的发展;SIMD体系结构;MIMD体系结构;并行软件程序员的工作;并行计算性能评测;Amdahl定律(阿姆达尔定律);Gustafson定律;Sun和Ni定律;并行计算模型;PRAM模型;PRAM模型优缺点;BSP(Bulk Synchronous Parallel)模型;BSP模型特点;logP模型;logP模型的特点;C3模型;Parm与logP模型比较;BSP和LogP的比较;综合比较;并行算法设计方法;分而治之;如何设计并行应用;并行算法的一般设计方法;并行算法的直接并行化;从问题描述开始设计并行算法;现代的并行计算编程技术;传统数据结构的问题;Lock-free 算法基础;CAS运算的行为;CAS对应的Windows API;并行数据结构;;GPU计算的崛起;GPU与GPGPU;GPU的简史;DX11之前的GPGPU局限;GPGPU的简史;DirectComputer/CUDA/OpenCL;GPGPU的时代已到来;单核时代的摩尔定律;GPU是多核技术的代表之一;GPU和CPU浮点计算能力对比;GPU和CPU存储器带宽对比;GPGPU的优势;GPU的应用;支持通用计算的两类GPU结构;基于流处理器阵列的GPU结构图;GCN计算单元结构示意图;Nvidia Kepler GK104架构核心;GK104芯片内部的一个SM单元结构示意图;CPU与GPU之间的同步;;DirectComputer从入门到精通内容;DirectComputer简介;Direct Computer简史;Direct Computer简史;Direct Computer简史;选择DirectComputer的原因;DirectComputer基本编程步骤;DX11设备及接口;DX11设备的创建;D3D11CreateDevice函数;D3D11CreateDevice参数;D3D11CreateDevice的动态加载;Computer Shader;HLSL简史;Computer Shader程序示例;Computer Shader程序示例解释;numthreads(x,y,z)属性;Computer Shader语法(变量定义);基本标量数据类型;向量(矢量)数据类型;访问向量的分量;结构类型;结构化缓冲类型;可读写结构化缓冲;字节编址缓冲;字节编址可读写缓冲;字节编址缓冲的访问;可变大小缓冲;其它可用的缓冲类型;常量缓冲;缓冲和全局变量;Computer Shader中的表达式;数组表达式;赋值表达式;位运算;布尔运算表达式;类型转换表达式;逗号表达式;比较运算符和表达式;前缀/后缀表达式;一元操作符;HLSL语句;if语句;for语句;while语句;do...while语句;switch...case语句;break和continue;函数;Computer Shader主函数;函数调用语句;Shader内置函数;语义文法;Computer Shader语义;numthreads 和 SV_DispatchThreadID语义;register语义;Computer Shader宏定义及预处理;Shader源码和文件;VS2010的HLSL语法高亮插件;Computer Shader的编译;使用宏编译;#include指令和ID3DInclude接口;Computer Shader对象创建;数据缓冲和数据视图;数据缓冲对象的创建和初始化;缓冲视图的创建;数据缓冲对象和Shader中的缓冲;将数据缓冲视图绑定到管线中;数据缓冲和Shader缓冲对象的对应关系;其它数据缓冲类型;DirectComputer相关接口关系图;DirectComputer计算;读取结果;简单DirectComputer示例;在GRSLib中封装DirectComputer;将DirectComputer用于???据库数据处理;将DirectComputer用于
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