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MSDN- Render Targets, Devices, and Resources什么是渲染目标,设备和资源.pdf

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靖靖空空间间 效效苏苏秦秦,,闭闭关关修修炼炼 !! 吾吾破破关关之之 日日,,就就是是中中国国横横添添一一颗颗计计算算机机星星级级人人 之之 日日!! MMSSDDNN :: RReennddeerr TTaarrggeettss,, DDeevviicceess,, aanndd RReessoouurrcceess什什么么是是渲渲染染 目目标标,,设设备备和和资资源源 分类: Algorithm算法 2013-12-21 08:00 256人阅读 评论 (0) 收藏 举报 Render TargetsDevicesResources什么是渲染 目标设备和资源 Render Targets, Devices, and Resources 渲染 目标,设备和资源 渲染 目标就是我们程序准备画图的地方。一般来说,渲染 目标是一个窗口,也可以是一个内存中的位图(bitmap), 例如GDI做的backbuffer。Direct2D中的渲染 目标是由ID2D1RenderTarget接口代表的。 设备是一个抽象概念,代表实际执行显示pixels的对象。硬件设备就是GPU,软件设备就是CPU,这就是所谓硬渲染 和软渲染的来由。程序并不创建设备。而是,当程序创建渲染 目标的时候,设备隐式创建,每个渲染 目标都是和特 定的设备关联的,硬件或者是软件。 资源是一个对象,程序利用这样的资源来画图。下面是一些Direct2D资源的例子: BBrruusshh. Controls how lines and regions are painted. Brush types include solid-color brushes and gradiant brushes. SSttrrookkee ssttyyllee. Controls the appearance of a line—for example, dashed or solid. GGeeoommeettrryy. Represents a collection of lines and curves. MMeesshh. A shape formed out of triangles. Mesh data can be consumed directly by the GPU, unlike geometry data, which must be converted before rendering. 渲染 目标也可以认为是一种资源。 资源可以分为依赖设备的 (device-dependent)和不依赖设备的(device-independent)。 依赖资源的:某些资源可以由硬件加速。资源通常也是和某一特定设备关联的,硬件 (GPU)或软件 (CPU)。例如 Brushes和meshes。如果设备变得不可用了,那么子玉就必须重新为新的设备创建。 不依赖资源的:保留在CPU内存中,而不需要管使用什么设备。当设备改变的时候,不必要重新创建。例如:Strock styles和geometries。 Direct2D的所有资源是由ID2D1Resource衍生的接口代表的。例如:brushes是由ID2D1Brush接口提供。 TThhee DDiirreecctt22DD FFaaccttoorryy OObbjjeecctt Direct2D工厂对象 使用Direct2D的第一步就是创建一个Direct2D工厂对象的实例。 The Direct2D factory creates the following types of objects: Render targets. Device-independent resources, such as stroke styles and geometries. Device-dependent resources, 例如: brushes and bitmaps, 是由渲染 目标对象创建的。 To create the Direct2D factory object, call the DD22DD11CCrreeaatteeFFaaccttoorryy function. ID2D1Factory *pFactory = NULL; HRESULT hr = D2D1CreateFactory(D2D1_FACTOR
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