贵州师范大学《人机交互技术》2023-2024学年第一学期期末试卷.doc
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贵州师范大学
《人机交互技术》2023-2024学年第一学期期末试卷
院(系)_______班级_______学号_______姓名_______
题号
一
二
三
四
总分
得分
一、单选题(本大题共25个小题,每小题1分,共25分.在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的.)
1、在交互设计的情感化设计方面,例如设计一个游戏应用,以下哪种方式能增强用户的情感投入?()
A.游戏界面和操作枯燥乏味,缺乏趣味性
B.通过创造有趣的角色、引人入胜的情节、富有挑战性的任务、及时的奖励机制、个性化的体验等元素,激发用户的好奇心、成就感和愉悦感,建立用户与产品之间的情感连接,提高用户的忠诚度和参与度
C.情感化设计只在游戏开始时体现,后续过程忽略
D.不考虑用户的情感需求,只注重游戏难度
2、对于交互设计中的数据可视化(DataVisualization),以下哪种描述是准确的?()
A.数据可视化只追求美观,不考虑数据的准确性和可读性
B.有效的数据可视化要将复杂的数据以直观、易懂的形式呈现,通过合理的图表选择、颜色运用、标注解释等,帮助用户快速理解数据的含义、趋势和关系,支持用户的决策和分析
C.数据可视化的设计不需要考虑用户的专业背景和知识水平
D.数据可视化的互动性不重要,用户只能被动观看
3、在计算机交互体验设计中,关于用户需求分析的重要性,以下哪种描述最为准确?()
A.用户需求分析只是一个形式,对实际设计影响不大
B.深入的用户需求分析能够帮助设计师精准把握用户期望和痛点,从而设计出更符合用户习惯和需求的交互界面
C.用户需求分析主要关注技术可行性,而非用户的情感和体验
D.简单的用户调研就足以完成需求分析,无需深入挖掘
4、在交互设计的创新思维培养方面,考虑到行业的快速发展,以下哪个途径是有效的?()
A.固步自封,不接受新的设计理念和方法
B.持续学习行业最新动态、参加设计研讨会、与不同领域的专业人士交流合作、勇于尝试新的技术和工具、从生活和其他领域获取灵感,不断挑战传统思维,培养创新能力
C.创新思维培养只依靠内部团队讨论,不参考外部资源
D.认为创新会带来风险,拒绝创新尝试
5、在交互设计的情感模型(EmotionalModel)应用中,以下关于其作用和构建方法的描述,哪一项是准确的?()
A.情感模型对交互设计没有实际作用,只是理论上的概念
B.帮助设计师理解用户在与产品交互过程中的情感变化,从而优化设计,通过用户研究和情感分析来构建
C.情感模型的构建非常复杂,不适合在实际项目中应用
D.情感模型只关注用户的积极情感,忽略消极情感
6、在交互设计的可用性测试中,选择合适的测试方法和参与者能获得更准确的评估结果。当测试一个新的在线学习平台时,以下哪种测试组合更能全面评估其可用性?()
A.邀请不同年龄段、教育背景和技术熟练程度的用户进行实际操作测试
B.只邀请技术专家和行业分析师进行评估
C.随机选择一些用户,让他们观看演示而不实际操作
D.不进行用户测试,依靠开发团队的内部评估
7、对于交互设计中的响应式布局,假设要设计一个同时适应多种设备屏幕尺寸的网站,以下哪个策略是有效的?()
A.为每种设备单独设计一个版本,不考虑响应式
B.采用弹性网格、媒体查询、自适应图片等技术,根据屏幕的宽度和方向动态调整页面元素的布局、大小和显示方式,确保在不同设备上都能提供良好的用户体验,无需用户频繁缩放和滚动页面
C.响应式布局只关注页面外观,不考虑功能可用性
D.认为某些设备不重要,不进行适配
8、关于交互设计中的用户测试和评估,在判断设计是否成功满足用户需求时,以下哪种方法是最有效的?()
A.通过观察用户在实际使用产品或服务过程中的行为、表情和反馈,收集定量和定性的数据,如任务完成时间、错误率、满意度评分和用户的口头或书面意见,综合分析这些数据来评估设计的有效性和用户体验的质量
B.仅仅依靠用户的满意度评分来判断设计的成功与否,认为高分就表示设计满足了用户需求,低分则表示需要改进
C.由设计师和开发团队根据自己的主观判断来评估设计是否成功,因为他们对产品的了解最深入,能够准确判断用户的需求是否得到满足
D.用户测试和评估不重要,只要产品能够正常运行,没有明显的技术故障,就可以认为设计是成功的
9、关于交互设计中的游戏化元素(GamificationElements)运用,以下哪种说法是正确的?()
A.游戏化元素的加入会使产品变