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游戏引擎中非真实感渲染的研究与实现的中期报告.docx

发布:2024-03-30约小于1千字共2页下载文档
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游戏引擎中非真实感渲染的研究与实现的中期报告

尊敬的评委老师们,大家好!

我是游戏引擎中非真实感渲染的研究与实现的项目组成员,来为大家汇报我们的中期进展。

首先,让我们回顾一下我们研究的背景和目的。随着游戏行业的发展,玩家对游戏画面的要求越来越高,传统的真实感渲染已经不能满足玩家的需求。同时,非真实感渲染也是越来越受欢迎和重视,在很多游戏中都有应用,比如《塞尔达传说》中的卡通风格渲染和《荒野大镖客》中的油画风格渲染。因此,我们的研究目标就是探索和实现一种非真实感渲染算法,以实现游戏画面的卡通风格。

在前期的研究中,我们选择了Kuwahara滤波器作为卡通渲染的基础,通过调整其窗口大小和形状,逐步实现了对图像的边缘检测和色块化处理。同时,我们研究了线条描边的算法,并实现了在图像上根据边缘检测结果自动生成黑色线条描边。最后,我们使用了一些颜色变换技术,实现了游戏画面的基本卡通风格。

在中期,我们进一步优化了卡通渲染的效果,主要工作如下:

1.对图像边缘处理进行了优化,尝试使用不同的卷积核和滤波器,对比实验结果并选择最佳的处理方法。

2.改进了线条描边的效果,尝试使用不同的描边算法,比如Sobel算子和Canny边缘检测算法,最终选择了Canny算法,并针对边缘的宽度和颜色设定了参数,使得线条描边更加自然。

3.引入了阴影和高光的效果,增强了图像的立体感和色彩对比度,使得卡通渲染效果更加饱满。

在优化后的卡通渲染算法上,我们对几个场景进行了实验,包括室内场景、室外场景和人物渲染。实验结果显示,我们的算法能够很好地实现卡通风格渲染,且效果优于传统的真实感渲染。

最后,我们将继续优化算法的性能和效果,加入更多的特效和动画,以实现更加逼真和生动的卡通游戏画面。谢谢大家!

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