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实训汇报贪吃蛇游戏.doc

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河南理工大学 计算机科学与技术学院实训报告 2009 — 2010学年第2学期 课程名称 Java编程技术 设计题目 贪吃蛇游戏 学生姓名 马来同 学 号 410920050166 专业班级 计信09-1班 指导教师 霍占强 2010 年 07 月06日 目 录 目 录 I 第1章 基础知识 1 1.1 Java面向对象基础 1 1.2 AWT组件 2 1.3 线程 3 1.4 监听器 3 1.5 MVC开发模式 4 第2章 功能实现 6 2.1 蛇的定时移动 6 2.2 在窗体中改变蛇的移动方向 8 2.3 蛇吃到食物身体加长 8 2.4 蛇吃到石头或自己的身体时停止移动 9 总 结 11 基础知识 Java面向对象基础 面向对象是一种新兴的程序设计方法,或者说它是一种新的程序设计范型,其基本思想是使用对象,类,继承,封装,消息等基本概念来进行程序设计。 它是从现实世界中客观存在的事物(即对象)出发来构造软件系统,并在系统构造中尽可能运用人类的自然思维方式,强调直接以问题域(现实世界)中的事物为中心来思考问题,认识问题,并根据这些事物的本质特点,把它们抽象地表示为系统中的对象,作为系统的基本构成单位(而不是用一些与现实世界中的事物相关比较远,并且没有对应关系的其它概念来构造系统)。这可以使系统直接地映射问题域,保持问题域中事物及其相互关系的本来面貌。 面向对象常用的设计技巧: 类的设计建议: 在使用Java语言编写类的过程中,一般在一个.java源文件只编写一个类,如果确实存放多个类,则同一个文件中也只能有一个类用public修饰符修饰的,并且此类与文件同名。 在完成某些业务逻辑方法时,最好利用一些优秀算法是代码短小精悍。 类名、变量名、方法名的选取 类名、变量名、方法名一般都是用英文标识符标识,不要用中文名取名。类名的首字母应该大写,变量和方法的首字母用小写。对于所有标识符,其中包含的所有单词都应该紧靠在一起,对于中间单词的首字母采用大写,也就是所谓的“骆驼命名法”。如:类名可以选取:ThisIsMyClassName,属性名:studentName等。 类名、变量名、方法名的取名最好有意义,不要随便取名。这样便于以后阅读代码,如类名取名为Person,方法名取名为getName,变量名取名为age,编程人员阅读此代码便知道是一个关于人的类,里面有一个年龄的变量和一个获取姓名的方法。 类的素性设计建议: 将类的属性设置为私有的 在设置类的过程中,最重要的是不能破坏面向对象的封装性。针对类的属性,一般都是把它设置成私有的,提供共有的设置方法和取值方法。 一定要对局部变量进行默认的初始化,不会对局部变量进行默认初始化。在设计类的过程中最好不要依赖于默认的初始值,而是应该显示的初始化成员变量和局部变量。 若在定义中出现了常量初始化字符,则在Static finally修饰的基本类型标识符中大写所有字母,如public finallyString PI=3.14。 Java包(Packgae)的命名属于一种特殊情况:全都用小写字母命名,即便中间单词的首字母亦是如此。 类的方法设计建议: 在设计方法时,应该考虑构造方法,考虑系统提供的方法对自己定义的方法的影响,。如果方法比较大可以适当抽取功能比较接近的部分重新在定义一个方法,让这些方法通过互调的方式完成代码的重复使用。 在定义构造方法是,一般不要调用其他方法。 定义方法时,参数不宜过多。 继承的设计建议: 不要使用protected变量以免破坏封装。 在类关系模式中使用继承 除非通过继承得到的方法有用,否则不要使用继承。 重写方法时不要改变预期行为。 尽量使用多态。 尽量就爱你个非常常用的方法和属性放在超类中。 不要泛用反射。 AWT组件 Frame类(窗体)用来制作窗体界面的类。Frame类的对象的显示效果是一个“窗体”,带有标题和最大化、最小化的按钮。 本游戏所运用的Frame类的构造方法主要有如表1: 方法名 方法介绍 Frame() 构造Frame的一个新事例(初始时不可见) Frame(String title) 构造一个新的、初始不可见得的、具有指定标题的Frame对象 本游戏所运用的Frame类中常用的方法主要有如表2: 方法名 方法介绍 setVisible(boolean b) Frame默认初始化为不可见的 setSize(int width,int height) 设置窗体的大小 setLocation(int x,int y) 设置窗体的位置,x、y左
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