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maya教程:UV项目制作标准和经验.doc

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maya教程:UV项目制作标准和经验 日期 2011年11月18日星期五 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 uv 一、uv拉伸 和 均匀分配像素的常见问题 uv拉伸可以避免(代价:增加接缝);接缝可以减少(代价:uv拉伸)。 常见问题: 1)模型的扭曲和凸起处(如:角色关节和明显的凸起) 必须 常规 必须 正常 正常 根据效果而定 2)适应动画需要 必须 必须 必须(适用于各种关节) 3)适应贴图需要 必须 必须 常规(适用于所有接缝) 错误 尽量避免 必须 必须 4)接缝位置 要求:a接缝的位置处理要隐蔽、尽量短。 b为避免拉伸,uv边缘尽量舒展开。为提高uv的利用率根据接缝的布线形态适当的将uv边缘拉直,模型布线需要配合uv接缝作形态和位置的调整。 c避免把接缝放在结构复杂的区域。 二、uv的布局 要求:均匀舒展uv,尽量避免拉伸;提高uv利用率,在提高利用率的基础上便于贴图绘制。 要点:1关键在于寻找合理的参考点。2确定合理的接缝位置。3根据参考点舒展uv。4避免uv空隙,减少浪费。5控制好uv间的距离,有助于修改接缝。 1)根据“模型”和“最初uv映射”关系寻找uv布局的参考点。 a模型中轴线在uv里仍然保持为直线段,虽然在不同观察角度模型中轴线的形态不同。但由于模型中轴线在前视图的形态为直线段,并且初始映射时无论是自定义映射还是圆柱映射,都有一个面或一条边的映射方向与前视图摄像机的映射方向一致。这就决定了模型中轴线在uv线框中的形态一定是直线段。因此我们将中轴线作为最原始和最准确的参考基线。 b原始映射后会形成局部的有效的参考点。 绿色框内的面在世界坐标内的角度与映射面的角度最为接近,因此uv拉伸的程度最小,可以作为参考点。 2)、uv利用率 uv尽量摆满整个象限,提高uv利用率。下图红色区域为没有被利用的贴图部分。 稍有浪费 及其浪费 3)、uv间和uv与象限边界间余留像素 uv与象限边界间余留像素 uv间余留像素 检查方法: 1)观察棋盘格,一般来说我们制作的棋盘格贴图中格子的数量是8 x 8(如下图) 2)确认贴图尺寸,假设最终的贴图尺寸是2048 x 2048 3)得出place2dtexture节点重复的数值,算法:2048/8=256? 这样一来在uv编辑面板里面显示贴图,每个棋盘格就代表一个像素了,从而我们可以更加直观的用像素的多少来衡量uv间的距离。 photoshop色彩管理 不同软件的色彩管理模式是不同的,因此不是ps自身生成的文件在ps里打开始会有更该色彩模式的提示对话框(见下图)。 通常为了不改变图片的颜色我们都会选择第一项。 在游戏制作流程中因此类问题出现的错误如下: 1、ps版本不同导致的贴图颜色变化。 2、烘培的normal贴图在ps里打开时如果选中第二和第三个选项会导致贴图变色以致normal在maya里显示出错。 3、不同组员电脑中的ps色彩管理模式的不统一,导致接替他人工作时贴图在心的色彩管理环境下的颜色改变。 常规检查 效果风格确认 多余uvset,uv第一象限,uv拉伸,uv利用率低 贴图尺寸 贴图格式,file节点中链接是否正确,链接格式是否正确。 贴图相对路径 清除多余材质节点 清楚垃圾节点 贴图接缝 无缝贴图接缝 psd分层 psd层命名(明确,不得有中文) 高光的亮度和对比度。 修补lightingmap 贴图命名正确 maya文件命名正确 节点命名正确 项目文件夹建立正确 节点连接符合要求 dds检查,正确的mip图,通道的质量。 贴图分配方案,是否利用alpha通道附加贴图。/Prclassi.asp?ruanjian=38 更多更好的maya 教程
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