文档详情

MAYa口型动画制作及表情动画制作.doc

发布:2017-08-27约7千字共19页下载文档
文本预览下载声明
口型动画制作及表情动画制作 教学时间:3天 教学目的: 动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。 8.4.1 关于角色动画的一些基本准则 在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?这个角色和其他的角色的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。 有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中看出角色A的特性。这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。 8.4.2 对话 脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。对着你的镜子说几个单词。清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。发音清晰就可以很明显的调整嘴型。 8.4.3 Blend shape 的实践和动画曲线在面部动画中的运用。 1. 打开文件an_head_l_st_002.mb 2. 选中an_facial_target 图 8_133 在第0帧的时候,按 “s”键Key 0图 8_134然后在第15帧的时候选中几个想要做动画的属性调整数值后Key一帧 图 8_135 在30帧的时候把所有的属性归0 Key一帧。图 8_136。 图 8_133 图 8_134 图 8_135 图 8_136 3.选中an_facial_target打开动画曲线编辑器 图 8_137选中曲线中的点,并进行拖动,观察拖动后对动画的影响。 图图 8_137 Graph Editor 8.4.4 口型动画的制作 打开文件an_head_l_st_002.mb 导入声音文件5_1.wav FileImport图 8_138,或者直接托拽声音文件到时间条。图 8_139 图 8_138 图 8_139 3. 声音分析,我们可以听到声音文件所说的是Five Four Three Two one,下面对这些单词进行声音的分析: 单词 发音分析 Five FFV AAA Four FFV OOO ERR Three THH RRR EEE Two DLT WOW One WOW AAA 选中an_phoneme_target 在第0帧的时候按一下“s”(让an_phoneme_target的所有属性在第0帧的时候都有一个关键帧) 选择声音的属性,Offset值输入5让声音在第5帧的时候开始,这样可以有5帧的准备时间。 按播放键多听几遍声音,熟悉声音的发音时间及间隔。 用鼠标拖动时间滑条在发F音的前两帧Key FFV的属性为1 在发HAA的音的时候Key AAA的属性为0.67 并且Key FFV的属性为0到Five发音结束的时候。Key AAA的属性为0。 播放动画,我们会发现我们之前Key的动画很奇怪,口型并不是照我们想象的那样动。 打开动画曲线编辑器。WindowAnimation EditorsGraph Editor我们会看到FFV和AAA的动画曲线。图 8_140。我们会发现FFV和AAA都从0帧开始运动,这并不是我们所希望的。 图 8_140 调整曲线把AAA的运动起始帧拖到FFV的运动曲线峰值帧,我们这样做的原因是这样可以使嘴部的运动圆滑过渡,不会出现生硬死板的嘴部运动。图 8_141 (其实Key口型动画还有另外一种方法就是在每一个关键帧的地方对所有属性进行Key帧。这样虽然可以避免像刚才AAA的起始帧位置移位的情况发生。但是这个方法也有很大的弊端。就是会出现很多的垃圾帧。虽然最后可以对垃圾帧进
显示全部
相似文档