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maya动画制作 课件完整版.pptx

发布:2021-11-28约2.42千字共142页下载文档
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;;如果一个球向上成角度抛去,它的运动就由垂直的和水平的两部分组成。 垂直的速度减少到零,然后再加速度降落,同时它水平的速度保持不变。;如果一个橡皮球落在坚硬而平滑的表面上,就会做连续的弹跳运动。在每一跳之间的弧度是抛物线,每次弹跳的抛物线都会降低高度,因为每跳一次都会减少一些能量。; 旋转中物体的重心;;物理学概念 -- 物体在受到跟它的速度成角度的力的作用时的运动. 在动画片中,曲线运动指 – 物体在运动过程中不是以直线方向进行运动,而是弧形的,波浪形的和“S” 形的运动.;1, 动力的来源 2, 物体的受力点;moving in arcs;凡是表现人物运动,动物运动的柔和,圆滑,流畅,优美的效果,或表现柔软的富有韧性和弹性的物体质感,都必须采取曲线运动的表现手法;确定动作的开始点,即身体首先开始移动的位置在哪里. 在大多数较大幅度的动作中,动作的开始点总在臀部.;; 动画创建类型;其它类型 动力学动画 模拟自然界物体在各种场的作用下的运动效果,其运动对象一般是柔体或刚体,在重力,风,扰动等场的作用下发生连续的变形运动. 动作捕捉动画 Motion Capture 通过运动捕捉设备记录对象的真实物理运动状态,再经由计算机处理后转变为数据.当数据被软件识别后,即可在动画场景中控制角色的运动. 集群动画 集群动画用于模拟成千上万的角色运动,以较低的成本实现壮观的场面.主要通过MAYA的粒子系统经由表达式来控制每个角色的动作,一般使用随机函数为每个角色随机分配属性,如身高,体重和速度等值. ; 理解动画曲线 ; 理解动画曲线 ;动画曲线的工作原理 2, 运动速度 曲线越趋向水平角度,就意味着单位时间内物体变化的幅度越小,则运动速度越慢;而曲线越趋向垂直角度,就意味着单位时间内物体变化的幅度越大,则运动速度越快.; 理解动画曲线 ; 理解动画曲线 ; 理解动画曲线 ; 理解动画曲线 ; 理解动画曲线 ; 理解动画曲线 ;; 骨骼基础 ; 骨骼基础 ; 骨骼基础 ; 正向动力学 ; 反向动力学 ;; 概述 ; 父级约束 ; 目标约束 ; 点约束 ; 方向约束 ; 缩放约束 ; 几何体约束 ; 法线约束 ; 切线约束 ; 多边形上的点约束 ; 最近点约束 ;极矢量约束 ;; 人体骨骼系统的构成; 人体主要关节的活动方式与范围;肩部运动 肩部运动时复合运动,胸锁关节,肩胛骨和锁骨都参与其中。 肩部的上提和下降约有0°— 20°的活动范围。 前屈和后伸约0°— 20°的活动范围。;手臂的活动范围;腰部的活动范围 腰部的活动范围比较复杂,可以在三个轴向运动;轴关节的活动范围;手腕的活动范围;手指的活动范围;髋关节的活动范围;膝关节的活动范围 膝关节是人体最大最复杂的关节之一,由股骨下端,胫骨上端和髌骨组成;脚踝的活动范围;; 蒙皮前的准备 ; 蒙皮前的准备 ; 蒙皮前的准备 ; 蒙皮基础 ; 人体主要肌群结构与动态 ;胸锁乳突肌;胸大肌;;斜方肌;三角肌;腹直肌;斜肌;前锯肌;竖脊肌;背阔肌;1,冈上肌 2,冈下肌 3,小圆肌 4,大圆肌;上臂;伸肌 曲肌 肱桡肌;;第一背骨间肌 鱼际肌 小鱼隆起;;第一组;内收肌 ;缝匠肌 ;臀大肌;第二组;第三组;第四组;第五组;脚;; 变形器概述; 头部骨骼的构成;头皮表层和额面部肌肉群;颞肌;提上唇鼻翼肌;皱眉肌;; maya角色动画制作流程 ; maya角色动画制作流程 ; 行走动作分析;(1) 身体的倾斜度 躯干向前倾斜的程度是人体向前运动速度的标志,倾斜度越大,跨步就越大,于是运动的速度也就越大.在行走过程中,躯干向前倾斜的幅度与人体行进的速度成正比。 (2)高低起伏的运动特征 人行走时,躯干部分呈现出高低起伏的运动特征,人行走的过程是双腿与地面所成角度不断变化的过程,所以人体的躯干相对位置的高度也会呈现不断变化的过程. 行进中的人体在水平方向的运动轨迹呈现为一条波浪形的起伏曲线;(3)行走过程中的人体重量感 在行走的基本步伐中,是交叉步到压下位置这个变化体现了人体的重量感 ;(4)行走过程中的躯干扭动 手臂的前后摆动牵引肩部和胸腔前后扭动,大腿的跨步动作带动髋部的前后扭动。 由于手足的运动方向相反,因此肩部和髋部的扭动方向也相反。;(5)脚部的运动特征 脚跟是控制整个脚部运动的作用点,脚掌和脚趾跟随脚跟的运动。;(6)手臂的运动;(7)行走的基本节奏 4帧=快速奔跑(1秒钟六步) 6帧=慢跑或快速行走(1秒钟四步) 8帧=慢跑或卡通行走(1秒钟3步) 12帧=轻快自然的行走 (1秒钟2步) 16帧=悠闲的行走,闲逛(2秒钟3步) 20帧=老年人或疲劳的行走 24帧=很慢的走;; 角色表情塑造;大笑: 眉头放松,眼皮放松,略向下.眼睛由于脸颊肌肉的挤
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