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玉溪师范学院《数字雕刻》2022-2023学年第一学期期末试卷.doc

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玉溪师范学院《数字雕刻》

2022-2023学年第一学期期末试卷

院(系)_______班级_______学号_______姓名_______

题号

总分

得分

批阅人

一、单选题(本大题共20个小题,每小题2分,共40分.在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的.)

1、在数字视频制作中,帧率的设置直接关系到视频的流畅度和视觉效果。若要制作一段用于在网络上播放的高清视频,通常应将帧率设置为多少较为合适?

A.15帧/秒

B.24帧/秒

C.30帧/秒

D.60帧/秒

2、在数字媒体艺术的创作中,关于技术与艺术的融合以及对创作者的要求,以下哪种表述是正确的?

A.数字媒体艺术创作中,技术比艺术更重要,创作者只需掌握先进的技术工具就能创作出优秀作品。

B.艺术是数字媒体艺术的灵魂,技术只是辅助手段,创作者应注重艺术修养而轻视技术学习。

C.技术与艺术相辅相成,创作者不仅要具备艺术感知和创新能力,还要熟练掌握相关数字技术,不断探索两者的融合创新。

D.数字媒体艺术创作对创作者的要求不高,任何人都可以通过简单的软件操作实现艺术创作。

3、在数字媒体的项目策划中,明确目标用户和市场需求是关键的第一步。对于一个针对儿童的教育类数字游戏,以下哪个方面的市场需求更需要重点关注?()

A.游戏的难度

B.游戏的画面风格

C.游戏的社交功能

D.游戏的教育内容和趣味性

4、在数字音频混音中,声道的布局和分配会影响声音的定位和空间感。对于一个需要营造环绕声效果的音乐作品,如果声道设置不合理,以下关于可能产生的影响,哪一项判断不准确?()

A.声音的方向感不明确,听众难以分辨声源的位置

B.无法充分展现音乐的层次感和立体感

C.声道设置不合理对环绕声效果影响不大,只要音量平衡即可

D.降低听众的听觉体验和沉浸感

5、在数字媒体的用户测试中,收集用户的反馈和意见对于改进产品至关重要。如果大部分用户都对某个功能表示不满,以下哪种做法是合适的?

A.立即删除该功能

B.暂时保留,观察后续反馈

C.对该功能进行优化改进

D.忽略用户意见

6、在数字游戏的关卡设计中,难度曲线的设置需要合理。如果关卡难度陡然上升,玩家可能会?

A.产生挫败感

B.激发挑战欲望

C.更加投入游戏

D.探索更多策略

7、在数字图像处理的色彩调整中,色调分离效果常用于创造特殊风格。但过度使用可能会使图像看起来?

A.艺术感十足

B.具有复古感

C.不自然和生硬

D.富有层次感

8、在数字视频的后期调色中,调整饱和度可以改变画面的色彩鲜艳程度。对于一个风景视频,若要突出大自然的生机勃勃,应如何调整饱和度?

A.降低

B.提高

C.保持不变

D.随机调整

9、在数字媒体压缩技术中,无损压缩和有损压缩各有应用场景。对于一幅包含大量细节的高清图像,如果采用有损压缩方式,以下关于压缩效果的描述,哪一项不正确?()

A.可以大幅减小文件大小,但会损失一定的图像质量

B.压缩后的图像在色彩和细节上可能出现失真

C.对于一些对图像质量要求不高的应用,有损压缩是一个很好的选择

D.有损压缩后的图像可以完全恢复到原始的高质量状态

10、对于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,以下关于它们的工作原理、应用场景以及对用户体验的影响,表述不正确的是()

A.VR创建完全虚拟的环境,AR将虚拟信息叠加在现实世界

B.两者在教育、医疗等领域有广阔应用前景

C.VR和AR设备的舒适度对用户体验没有重要影响

D.技术的不断进步将推动其在更多领域的创新应用

11、对于数字媒体的数据分析和用户行为洞察,以下关于数据收集方法和应用价值,哪一项是正确的?

A.数字媒体数据分析主要依靠用户问卷调查,其他数据收集方法准确性低,价值不大。

B.通过网站流量监测、用户交互记录、社交媒体分析等多种手段收集数据,深入了解用户行为和偏好,为内容创作和营销策略提供依据。

C.数字媒体数据量大且复杂,分析成本高,收益不明显,不值得投入过多精力。

D.用户行为洞察对数字媒体的发展没有直接帮助,应重点关注技术创新和内容创作。

12、在数字媒体创意策划中,以下哪种方法不太有助于激发创新思维?()

A.头脑风暴

B.遵循传统的创作模式

C.跨界融合

D.逆向思维

13、在数字视频的编码格式中,H.264和H.265都是高效的编码标准。对于相同质量的视频,H.265相比H.264有什么优势?

A.文件体积更小

B.编码速度更快

C.兼容性更好

D.解码难度更低

14、在数字媒体的跨平台设计中,需要考虑不同设备的屏幕尺寸和分辨率。对于

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