案例二赋值语句.doc
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案例二:赋值语句
【基本信息】
作者 杜娟娟 课时 1课时 单位 南京一中
【课标内容】
(一)计算机解决问题的基本过程
(1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程
(二)程序设计语言初步
(1)会使用程序设计语言实现顺序结构。
【教学目标】
知识目标:使学生初步认识赋值语句,掌握赋值号的含义及功能。
技能目标:能够运用赋值语句进行简单代码的编写,体验代码编写的过程。
情感目标:激发学生学习兴趣,培养学生分析处理问题的能力,增强逻辑思维能力。
『赋值语句是学生遇到的第一个语句,因此教师并没有将教学目标单纯的定位于掌握赋值语句的含义和功能,而是更多引导学生体验编程的过程。』
【教学方法】
目标驱动,游戏教学法
【重点难点】
重点:控制键工作原理及代码编写
难点:按钮的代码编写
『教学重点和难点的描述不清晰,如“代码编写”包含的范围过广。』
【教学过程】
教师活动 学生活动 教学意图 一、课题引入(5分钟)
本节课的一开始,轻松一点,请一个学生上讲台操作一个拼图游戏。
(屏幕广播)通过小游戏回顾类似于vb这种可视化程序设计语言处理问题的一般步骤:
(引导学生说出步骤)
界面设计——属性修改——代码编写——
保存工程——运行调试
我们已经完成好了前两个步骤,来看看大家完成的情况:
(演示一个学生的作品)
作品1
一学生操作拼图游戏
学生回忆并说出步骤
『复习理论。在下面的授课过程中该理论将指导学生实践。』
观看学生作品
利用拼图游戏调动学生探究的积极性。
『以学生最感兴趣的游戏作为情景,有效激发了学生的学习欲望。』
从游戏中回顾旧知识,为本课学习作好准备。
强化步骤,培养学生有条理的逻辑思维能力。
在欣赏中加以评价,激发学生学习热情。 二、赋值语句
该学生的游戏界面已完成,单击按钮,没有用处,则引出代码编写。
『与上节课自然衔接』
问题引导编写代码:
*做了什么动作,才使得文字出现?
-----单击“游戏规则”按钮
*那应该对哪个控件编写程序代码?
-----“游戏规则”按钮
如何进入按钮的代码编写窗口?
-----双击“游戏规则”按钮
进入代码编辑窗口后:
(强调在光标闪烁的地方添加代码,对对象的click单击事件编程)
*单击按钮,出现文字,那么文字出现说明什么控件的什么属性发生了变化?
-----label1的caption属性发生了变化
*label1的caption属性如何表示?
(板书提示控件名.属性-----label1.caption,单击几个控件,说出控件名)
请该学生上讲台完成代码:
label1.Caption = 点击按钮,完成拼图!
Word文档展示几个注意点!
『教师通过系列问题实现了第一条语句的编写。该问题解决后学生并没有意识到“=”是赋值语句,这也是教师有意放过去的一个问题。』
请学生自己练习,模仿完成,并尝试思考上下左右控制键的工作原理。(5分钟)
屏幕广播,(以right按钮为例):(8分钟)
*单击right按钮后,什么控件发生了变化?-----图像控件(image1控件)
*图像控件发生了什么样的变化?-----向右移动
*右移说明控件的什么属性变化?---left属性
image1.left属性到底发生了怎样的变化?
『再次用解决第一个问题的方法——设问,引导学生思考。方法的重复在于帮助学生形成正确的编程思考方式。』
分析:
(为了图片能够拼接的准确,我们就以一个网格的单位距离120移动)
表格分析,引导学生用自己的语言描述变化规律。
提出:image1.left=image1.left+120
『本段过程非常精彩。学生直接写出语句很困难,教师并没有简单给出答案,而是通过表格的方式引导学生自己写出语句。而该条语句恰巧与数学的知识产生认知冲突,自然引出了“=”不是等号而是赋值号的概念。』
此时产生认知冲突,先将代码放入程序中,验证
验证成功,从而提出了本节课的let赋值语句
格式:Let 变量名=表达式〉这里的let可省略
功能:计算表达式的值,将表达式的值赋给变量
给学生两条语句,说出运算结果:
a=3+6
a=a-1
a=a*a
(巩固赋值语句)
强调赋值号和等号的区别
强调label1.caption=”……”也是赋值语句
『前后呼应,提示学生本节课讲解的第一条语句中的“=”也是赋值号。』
请学生举一反三,完成所有按钮的代码编写。
(12分钟)
发送判断代码
『本内容为分支语句的引出埋下了伏笔。案例处处体现出授课者的课程整体思路。』
分层次教学:
没有完成任务的同学继续完成。
完成好任务的同
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