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基于3D图形引擎的雾化渲染方法及实现的中期报告
1.研究背景
雾化渲染是3D图形渲染中常见的一种效果,利用雾化渲染可以增加场景的立体感和深度感,但其渲染效果直接影响到场景的真实感和美观度。因此,研究基于3D图形引擎的雾化渲染方法及其实现,对于提高场景的真实感和美观度具有重要意义。
2.研究内容和计划
本次研究的主要内容包括以下几点:
- 深入分析当前常见的雾化渲染算法,包括基于环境和基于距离的雾化渲染算法。
- 基于Unity3D引擎实现一种基于距离的雾化渲染算法。
- 对实现的算法进行性能测试和优化。
计划在接下来的研究中,首先完成对现有雾化渲染算法的深度研究,编写和实现一种基于距离的雾化渲染算法,并对其进行性能测试和优化。
3.目前进展
在研究中,我们首先深度分析了当前常见的雾化渲染算法,包括基于环境和基于距离的雾化渲染算法。针对Unity3D引擎,我们选择了一种基于距离的算法,并对其进行了实现。
具体实现中,我们在场景中添加一个雾区域,通过调整其位置、大小、颜色等参数,实现了对雾效果的调节。实现中,我们使用了ShaderLab语言编写了自定义Shader,实现了基于距离的雾化渲染算法。
当前,我们正在对实现的算法进行性能测试和优化,以提高渲染效率和画面质量。
4.参考文献
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[3] Arvo, J., Kirk, D. (1987, July). Fast ray tracing through uniform grids. In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (pp. 15-22).
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