maya卡通人物角色建模.doc
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角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。
导入参考图 前视图:视图—图象平面—导入图象
侧视图:视图—图象平面—导入图象
修改参考平面大小 选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度
居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----
头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数
侧面调整如下:
正面调整:
最终调整:
挤压出脖子
调整脖子
删除模型一半,关联复制出另外一半
Edit
8.挤压出眼睛的轮廓
进入切换到面选择
选择该2面,挤出
新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置
得到如下结果
9.挤压嘴的轮廓
选择面
挤出
调整为:
分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置
10.调整眼睛的形状
侧视图
11.调整嘴的形状
12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢.
.使用edit meshsplit polygon tool,得到:
删除三角面多余的边,使变成四角面.
在嘴角和面颊再加一条线:
删除该边:
适当调整嘴部的点,
13.安排眼睛周围的环状线
加线
去边,
加线,调整眉弓布线:
适当调整眼睛周围的点
14.创建鼻子和耳朵
挤出
选择这些点,向前拖出
参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片
15.挤出耳朵的形态:
选择面挤出
16.制作眼窝,口缝,耳朵
选择这2个面挤出2次
选择口部的面,向内挤出2次
17.调整形状
加线
18.加线之后调整点
19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。
调整耳朵的形态
19.进一步细化角色模型。段数不够,增加线并调整
调整耳屏
加线,调整眼皮的弧度。眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。
下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。加线考虑如何布线取消下嘴角和上嘴角的五线汇聚的星形点和五边形面。
删除选中的边,调整点或边。
再加一条线
删除边,调整形态。
继续细化嘴部形体,加线,调整形态。由于面部表情非常丰富,所以在面部相对的位置较为多的线段的划分也无关紧要。
制作眼睛的厚度,选择边,编辑网格—倒角
二、制作身体
建立圆柱体,
调整点
删除一半,关联复制另外一半
选择肩膀侧边的面,挤出。肩膀处挤出2次,因为肩膀要做比较大的活动。
调整形态
挤出厚度
衣服下面也挤出厚度
选择领口的面挤出
挤出厚度
脖子放在衣服中间,脖子线段划分不够。加线。
调整脖子和领口的形态和大小
制作衣服褶皱,加线,然后调整
结果:
模型有三角面,加线破解三角面,变成四角面,调整。
三、创建裤子
建立圆柱体,
删除边
删除一半面,关联复制出另外一半
选择面,挤出
调整点
选择面挤出裤腿
调整点
裤裆部位有星形点,加线破解
屁股后也是
删除前面和屁股后的斜向边
现在出现五边形面,再加线破解掉。前后一样的加法
调整点
再加线,继续调整
大腿根部会做活动变形,所以加线,增加细节。大腿根部加2圈线
调整
制作裤脚,选择面,挤出
制作角色的鞋子
调整:
正面
侧面
顶视图
调整这个形状
选择面挤出
选择面挤出
调整外形
选择2 条边,倒角
选择面,向内挤出2次制作鞋缝并调整
摆上几个鞋钉扣。新建多边形圆环,参数:(仅供参考),具体参数视具体情况而定。排列成行。
制作鞋带,还是建个圆环,删掉下半部分。
制作手臂
建立圆柱体
布线调整
肘部关节比较细,等比例缩小关节线
前臂竖直方向上扁圆,选择前臂的线水平缩小
上臂水平方向是扁的,此处有二头肌,选择上臂的线段水平放大
制作手掌
新建立方体,
调整
选择面挤出。同时取消前面的勾号。
修改手指的粗细和长短,等比例缩放手指
勾选,保持面的共面性,选择手指的面,榨取,分离出一根手指。
用这个分离出来的指头做出手指
加入2条线调整
侧面
制作指甲
选择2个面挤出2次
选择指甲根部的点,向下推入
继续调整
复制和缩放手指
大拇指较短,再复制一根手指,选择后面2排面删除。
连接手指和手掌。手指和手掌段数不匹配,增加手掌的段数。
调整
往下移该线
选择手掌和手指,合并。然后对齐点
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