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《按钮中的代码》教学设计.doc

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按钮中的代码

课题:按钮中的代码(第1章第4节)

一、教材分析

《按钮中的代码》教学内容主要有制作按钮和向按钮中添加程序代码两部分。

制作按钮部分,按钮除了可使用库中提供的以外,还可以根据实际需要自己制作。要求学生除能制作按钮外,还要培养在解决实际问题中,不是样样一定要“从零开始”,而是要善于借鉴的思维方法。对于按钮编辑区中,“弹起”、“指针经过”和“按下”学生应该比较容易理解,而对“点击”学生可能一时不知道它的作用。

本部分教学内容中还提出存入按钮中的程序代码必须满足一定的条件才会执行;给“小孩”影片剪辑添加了一个对象名“xh”。实际上教材中提出了“面向对象”的思维。本部分教学内容除要求学生掌握向按钮中输入程序代码外,还应该培养学生用“面向对象”的思维来解决实际问题习惯。

二、学情分析

通过上一课《关键帧中的代码》的学习,学生已能通过动作面板向关键帧输入程序代码,制作出简单并具有交互功能的趣味小动画,体验到计算机交互动画的魅力。随着本堂课学习利用按钮来控制动画,将会进一步激发学生的学习兴趣和学习主动性。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)学会从库中调用和自行制作按钮。

(2)能在按钮中输入代码控制影片剪辑件。

2.过程与方法

(1)用探索的方法制作按钮。

(2)在模仿的基础上,进行修改或创造性制作交互动画作品。

3.情感、态度与价值观

(1)通过制作交互动画激发学习兴趣,提高学习的主动性。

(2)在制作交互动画的过程中培养学生的创新思维。

四、教学方法

讲解、演示、讨论学习。

五、教学重点与难点

1.重点

(1)自行制作按钮。

(2)向按键中输入控制影片剪辑的合适代码。

2.难点

(1)对按钮编辑区中“点击”的理解。

(2)以正确的书写格式向按钮中输入代码。

六、教学策略

本堂的教学目标并不是单纯地教会学生制作一个用按钮控制的动画作品。而是要学生在制作交互动画作品的过程中,除学会自行制作按钮和向按钮中输入程序代码等基本知识和技能外,还要培养分析问题和解决问题的能力,培养面向对象的解决问题的思维方法。

本堂课采用启发式教学:先提出问题,再引导学生分析问题,进而解决问题。在解决问题的基础上,对所解决的问题进行深入分析和进一步提高。如:在完成教材中“受控的动画”后,进一步引导学生在此动画的基础上修改或自己创新,制作出新的交互动画作品。

制作计算机交互动画虽然要使用程序代码,但本堂课不是讲程序设计,教学重点放在制作计算机交互动画的思维和方法上面。对于程序设计知识和面向对象的思维则是在制作计算机交互动画的教学活动过程中潜移默化。

七、教学过程

1.情境导入

(1)教师活动与学生活动

引言:让我们来运行下面的交互动画。

图1

学生打开“受控的动画.swf”文件,并通过单击按钮来控制舞台上的动画。

问:动画中的4个按钮的作用?

答:第1个连续动画,第2个暂停,第3个向前跳1帧,第4个向后跳1帧。

问:为什么单击按钮能控件动画?

答:……

总结:是由于在每个按钮中装代码,通过按钮中的代码来控制舞台上的动画的。

导入:本节课我们将研究按钮中的代码。

(2)设计意图

用一个实例,让学生主动地去思考问题,并自然地引出本课的课题

2.剖析受控的动画

(1)教师活动与学生活动

问:“受控的动画”的舞台上有哪几个对象?

答:一个影片剪辑与四个按钮。

问:为什么单击按钮后能控制动画?

答:按钮中存入程序代码来控制动画。

问:这四个按钮中分别存入哪些代码?图2

学生讨论分析后,答:

play

stop

prevFrame

nextFrame

打开动作面板中工具箱中控制动画代码。让学生分析各按钮中应存放哪个代码。

(2)设计意图

通过一组问题,引导学生如何思考和分析问题。

3.模仿制作“受控的动画”

(1)教师活动与学生活动

a.问:你能制作“受控的动画”吗?

答:能!

问:完成此交互动画应该要做哪几项工作?

答:制作影片剪辑,制作四个按钮,在各个按钮中输入代码。

提示:影片剪辑已提供,也可以自己制作。按钮可以单击“窗口”→“公用库”→“按钮”菜单命令,在按钮库中选择合适的按钮。

b.请同学们模仿制作“受控的动画”交互动画。

学生制作“受控的动画”交互动画。

教师观察、辅导学生制作。

点评:找制作比较快的同学(作品基本完成,但单击按钮无法控制动画)让他演示自己的交互动画。其他同学观察。

c.问:为什么不能控制动画?

演示:学生第一个按钮中的代码:play();

问:为什么不play?

学生讨论。

将此按钮中的代码修改成如下:

on(press)

{xh.play();}

演示:运行动画。

学生观察运行的动画。

d.讲述:

按钮中代码要满足某种条件才会

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