文档详情

三维动画设计软件应用(Maya 2022) 教案 任务三 骨骼、控制器装配——使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定(学案).doc

发布:2025-03-02约1.6千字共4页下载文档
文本预览下载声明

课题:骨骼、控制器装配--使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定(学案)

教学目的:通过本任务的制作,掌握使用【IKHandleTool(IK手柄控制)】命令为关节添加反向动力控制器的方法,掌握使用【SmoothBind(光滑绑定)】命令绑定骨骼和对象及使用【detachSkin(分离蒙皮)】命令解除骨骼绑定。

教学重点:骨骼的蒙皮

教学难点:骨骼的蒙皮权重设置

课前准备阶段:

引导问题:动画中人物的肌肉运动与骨骼是如何有机结合的?

课题:骨骼、控制器装配--使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定

任务出示:

请跟着老师对手臂进行骨骼的蒙皮

对手臂进行骨骼的权重设置

保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫

一、任务跟做:使用蒙皮进行手臂的骨骼绑定

1.任务分析:

对骨骼系统进行动画设置相当于产生了木偶钢丝支架的动态效果,要使骨骼带动角色模型产生运动效果则需要为骨骼进行蒙皮处理。

2.知识准备:

一、SmoothBind(平滑蒙皮)

平滑蒙皮通过几个关节影响相同的可变形对象来提供平滑的、有关节连接的变形效果

二、RigidBind(刚体蒙皮)

刚体蒙皮通过关节影响一系统列可变形对象点而提供关节连接的变形效果。对于刚体蒙皮,一个关节就会影响每个可控点,这会导致产生僵硬的弯曲效果

3.任务实施:

1.单击菜单【File】/【Open】命令,打开“project8/skin/scenes/arm.mb”文件,如图8-31所示。将文件另存为“arm-OK.mb”。

图8-31手臂模型

2.转换至TOP视图,单击【Skeleton】/【JointTool】命令,对手臂模型的关节部位模型结构进行骨骼系统创建,如图8-32所示。

图7-32创建骨骼系统

3.切换至透视图,通过对骨骼关节进行移动和旋转操作,使骨骼与手臂模型相匹配,如图8-33所示。

图8-33调整骨骼与模型的位置

说明:在为用色时行骨骼创建和编辑时,为了操作的方便,可以在视图菜单中单击【Shading(明暗)】/【X-Ray(X射线)】命令,将模型以一般透明方式显示,制作者可以更加直观地观察到骨骼与模型之间的位置关系。

4.单击【Skeleton(骨骼)】/【IKHandleTool(IK手柄控制)】命令,在关节链中依次单击肩关节和手腕处关节,这样将在关节链中创建反向动力学控制器,如图8-34所示。

图8-34建立反向动力学控制器

5.选择关节链中处于父物体级别的根关节并按下SHIFT键加选手臂模型,单击【Skin(蒙皮)】/【SmoothBind(光滑绑定)】命令,在骨骼和手臂之间建立起绑定关系,单击手臂模型,可以看到模型的参数已经被绑定,如图8-35所示。

图7-35绑定骨骼

6.对骨骼关节进行旋转或者通过移动IK手柄使骨骼产生运动,可以观察到手臂模型受到骨骼牵动产生了同步的变形运动效果,如图8-36所示。

图8-36手臂变形运动效果

4.任务总结:

1.使用【Skeleton(骨骼)】/ 命令为可以为对象添加骨骼。

2.使用【Skeleton(骨骼)】/ 命令使在关节间创建反向动力控制器。

3.使用【SmoothBind(光滑绑定)】命令可以将对象与骨骼进行平滑蒙皮,而 命令可以将对象与骨骼进行刚体蒙皮。注意二者的区别及应用。

4.使用 命令可以使绑定的对象与骨骼分离,进行重新的蒙皮设定。

二、作品评价:

根据所学的知识及同学的点评,对自己的作品进行自评打分,并认真分析原因:

任务二评估细则

自评

教师评

1

约束的理解

2

约束的设置

3

约束的编辑修改

4

能够使用约束进行动画的制作

5

任务的制作效果

任务综合评估

三、课后作业:

对手臂完成骨骼的装配与蒙皮。

对提供的整个人体进行骨骼的装配与蒙皮。

显示全部
相似文档