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18建立骨骼
建立骨骼是使用关节和骨头建造层次关联结构的过程。一旦建立了骨骼,可使用平滑蒙皮
或刚体蒙皮为角色建立蒙皮。用户可以组合或者使物体成为关节和骨骼的子物体,并使用
骨骼来控制物体的运动。
本节包括下列内容:
了解骨骼结构(214 页)
创建关节链和肢体链(219 页)
编辑关节(221 页)
编辑关节链、肢体链和骨骼(227 页)
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USING MAYA CHARACTER SETUP
了解骨骼结构
当建立骨骼时,要使用多个摄像机进行查看,以确定骨骼在三维空间中全都适合可变形物
体。
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BUILDNG SKELETONS 18
另外,网格对于判断骨骼的形状和尺寸非常有用。可放置和重新调整网格,以适合用户的
工作。
在蒙皮时,将可变形物体绑定到骨骼。在建立骨骼时,应该考虑将使用那种蒙皮方式。蒙
皮的方式不同,建立骨骼的方式也应该有所区别。蒙皮方式有刚体蒙皮,晶格蒙皮或包
(wrap )蒙皮。
比如,平滑蒙皮可创建由几个关节影响的逐级变形,用户可使用关节来创建指示呼吸或者
肌肉运动的变形效果。使用关节创建的效果可能不如使用刚体蒙皮创建的效果。用户也可
以使用屈肌变形来创建这样的工作。
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关节和骨头
关节是骨骼中骨头和骨头之间的连接点。每个关节可连接一个或多块骨头。关节控制着骨
头的旋转和移动。关节属性可以设置关节的运动。例如,限制关节旋转的范围。
Ball joint (球关节)
球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。
Universal joint (普通关节)
普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,而
且它有一个旋转限制范围。
Hinge joint (铰链关节)
铰链关节仅能绕一个局部坐标轴旋转。人的膝关节是铰链关节的典型例子。
关节链
关节链是一系列关节及其连接在关节上的骨头的组合。关节链中的关节是线性连接的。关
节链的“开始”关节是整个关节链中层次最高的关节,此关节是关节链的父关节。
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