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vbnet加access数据库实现FC经典坦克大战设计文档.doc

发布:2017-05-23约1.88千字共13页下载文档
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陕西师范大学 FC经典坦克大战(设计) 设计目的 一直对游戏的实现有疑问,在学了可视化程序设计这门课程后更是想要自己实现一个游戏。在做坦克游戏实验后对这个游戏更是产生了浓厚兴趣。该设计旨在完成一个具有由敌我双方坦克(坦克能发炮弹)以及不同属性的障碍物的模拟坦克大战游戏。该游戏旨在通过对敌方坦克的缴杀产生快感,愉悦身心,缓解压力,同时可以练习键盘上下左右的按键习惯,锻炼空间逻辑能力以及统筹兼顾的能力。熟悉vb.net工具的使用以及数据库的应用。 设计思想与关键技术: 设计思想:敌我双方属性 敌方坦克 我方坦克 发炮弹 自动 通过按键(F) 初始化位置 三个位置随机 固定 移动 自动 按键(JKIL) 转向造型 有 有 移动速度 自动分快慢 玩家决定 数量 多个 一个 颜色 绿,白,红 黄 炸毁条件 遇我方炮弹 遇敌方炮弹 障碍物属性 钢铁 树林 池塘 墙 城 对坦克 属性 不可跨越 可隐藏 不可跨越 不可跨越 不可跨越 炮弹对其属性 反消失 可隐藏穿过 可从池塘上方穿过 可毁灭墙 不可穿过 变量设置: 主要变量 表示量 left_image right_image up_image down_image 玩家坦克上下左右面向时图片 walls_image symbol11_image symbol22_image symbo333_image symbo444_image 基地图片 grass_image water_image steels_image 草地 池塘 钢铁图片 born1_image born2_image born3_image born4_image 敌方坦克出场时绘画的星形图片 bullet_image bullet2_image bullet3_image 我方子弹图片 enemy_boom_image1 enemy_boom_image2 enemy_boom_image3 敌方爆炸图 rt 生成的随机数 类库功能与函数设计: Timer1 判断子弹与墙的关系 Timer2 用于启动加载图片 Timer3 控制玩家坦克移动位置方向类型 Timer4 敌方坦克移动和发射 Timer5 敌机是否上行 Timer6 Timer7 Timer8 Timer9 Timer10 Timer11 控制敌方坦克移动和子弹发射 控制敌方坦克移动和子弹发射 Timer12 Timer13 Timer14 Timer15 敌机炸图片加载次数处理 Timer16 我方坦克炸图片加载次数处理 enemy_is_up 敌机是否上行 E_TYPE 敌方坦克的方向类型 E_BUT_TYPE_Direction 子弹的方向类型 图片素材设计 界面设计 A.登录界面 B.主界面部分 C.游戏排行界面设计 D.注册界面设计 E.报表设计 关键代码与技术 主游戏界面设计采取数组设置位图实现 b.通过不同位置的地图数组值设置位图 c.按键实现移动功能 d.模拟实现转向 e.随机生成不同的敌机 f.随机生成敌机位置 g.设置不同敌机不同速度 h.随机生成敌机所转方向 j.遇区域边界问题处理 k.前进方向遇障碍处理 l.异常处理 自我评价: 该实验最大的困难在于游戏过程功能的实现,包括以上等技术,刚刚开始做时觉得该过程是非常简单的,越到最后就发现了各种技术问题。在做小实验时便想到了将怎个游戏界面用数组实现位图来展示图片,于是便给了自己很大的自信,产生越来越浓厚的兴趣。在后面坐了坦克游戏,可用按键控制移动方向后便近一步联想到了发射子弹,子弹与坦克的移动同步问题让我思想彻底的崩溃。参考了网上的大量类似代码,最后解决了大部分问题,但是最终由于时间问题未能解决游戏的计分问题以及游戏胜负问题。但是通过该次游戏设计熟悉并加深了VB的基本工具的使用,以及数据库连入的方法,锻炼了我的动手能力。通过完成该游戏的程序设计,累积了我的实际编程经验,也提高了我独立解决问题的能力,让我明白实践中的许许多多不同于理论的东西。 参考文献: [1].欧阳志宏,MFC程序设计轻松入门,人民邮电出版社,北京,2009-4-1#16; [2].姚领田,MFC窗口程序设计,水利水电出版社,北京,2007-5-1#160; 系统运行过程截图: 专业:[计算机科学与技术] 班级:[] 学生姓名:[] 指导教师:[] 完成时间:2016年12月27日 FC坦克大战
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