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opengl学习手记(三) 旋转的三维立方体.doc

发布:2017-12-10约3.97千字共5页下载文档
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opengl学习手记(三) 旋转的三维立方体 注意: 1. 在onInit函数中加入了,开启深度测试的代码。 2. glClear清屏的时候多个参数GL_DEPTH_BUFFER_BIT,因为开启了深度测试,所以要清除深度缓存。 尝试: 1. 你可以先注释onInit函数中的代码,并且不使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT看下效果。 2. 再试下,启用onInit函数中的代码,但不使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT看下效果。 说明: 使用左右方向键,可以旋转立方体。 // 包含windows的头文件 #include windows.h // 包含opengl需要用到的头文件(完整的vs编辑器中会自带这些文件) #include gl/gl.h #include gl/glu.h #include gl/glaux.h // 设置链接时的库文件 #pragma comment(lib, OPENGL32.LIB) #pragma comment(lib, glu32.lib) #pragma comment(lib, glaux.lib) // 所有的初始化都放这个函数 bool onInit() { ???? glClearDepth(1.0f);????????????????????????????// 设置深度缓存 ???? glEnable(GL_DEPTH_TEST);????????????// 启用深度测试 ????return true; } // 当窗口大小改变时的处理函数 void CALLBACK onSize(GLint w, GLint h) { ????// 防止h为0时,后面计算w/h时出现除法错误 ????if (h == 0) h = 1; ????// 指定视口的位置和大小(可以自己改下参数看下效果) ???? glViewport(0, 0, w, h); ????// 切换当前矩阵到投影矩阵 ???? glMatrixMode(GL_PROJECTION); ????// 设置投影矩阵为一个单位矩阵 ???? glLoadIdentity(); ????// 设置45度角的投影矩阵,aspect一般都是设置成宽/高(是视景体的宽高比) ???? gluPerspective(45.0, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 1.0, 100.0); ????// 切换当前矩形到模型视景矩阵 ???? glMatrixMode(GL_MODELVIEW); ????// 设置模型视景矩阵为一个单位矩阵 ???? glLoadIdentity(); } // 渲染一个立方体 void DrawBox() { ???? glBegin(GL_QUADS); ????// 前面 ???? glColor3f(1,0,0); ???? glVertex3f(-1.0f, -1.0f,?? 1.0f);????// 四边形的左下 ???? glVertex3f( 1.0f, -1.0f,?? 1.0f);????// 四边形的右下 ???? glVertex3f( 1.0f,?? 1.0f,?? 1.0f);????// 四边形的右上 ???? glVertex3f(-1.0f,?? 1.0f,?? 1.0f);????// 四边形的左上 ????// 后面 ???? glColor3f(0,1,0); ???? glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);????// 四边形的右下 ???? glVertex3f(-1.0f,?? 1.0f, -1.0f);????// 四边形的右上 ???? glVertex3f( 1.0f,?? 1.0f, -1.0f);????// 四边形的左上 ???? glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);????// 四边形的左下 ????// 顶面 ???? glColor3f(0,0,1); ???? glVertex3f(-1.0f,?? 1.0f, -1.0f);????// 四边形的左上 ???? glVertex3f(-1.0f,?? 1.0f,?? 1.0f);????// 四边形的左下 ???? glVertex3f( 1.0f,?? 1.0f,?? 1.0f);????// 四边形的右下 ???? glVertex3f( 1.0f,?? 1.0f, -1.0f);????// 四边形的右上 ????// 底面 ???? glColor3f(1,1,0); ???? glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);????// 四边形的右上 ???
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