Unity3D学习笔记组件之Effects(效果特效)ParticleSy.doc
文本预览下载声明
Effects:效果/特效。
?
Particle System:粒子系统。可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。
? ?? ?? ?? ???该文章出自【狗刨学习网】? ?
在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:
??
添加组件之后的效果:
??
其中的Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。
?
?
由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:
?
1.初始化模块:此模块是效果组件固有的模块。
?
Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。
Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。
Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。
Start Speed:粒子发射的速度。
Start Size:粒子大小。
Start Rotation:粒子的旋转角度。
Start Color:粒子的颜色。
Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。
Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。
Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。
Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
??
每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
?
每米发射粒子数量。粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。
3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。
球形粒子发射器:
?
Radius:球形的半径。
Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
Random Direction:是否启用随机速度。
?
半球发射器:
??
?
锥体发射器:
?
Angle:椎体,上边开口的大小。
Radius:半径的大小。
Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
Emit From:粒子发射的位置。
——————Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
——————Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
——————Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
——————Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
?
立方体发射器:
??
Box X:立方体长度。
?
网格发射器:
?
Mesh:选择网格样式。
——————Vertex:粒子将从网格顶点发射。
——————Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
——————Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
4.生命周期速度模块:控制每一个粒子的速度。
?
5.生命周期速度限制模块:
??
Separate Axis:是否启用限制每一个轴。
Speed:限制的速度。
Dam
显示全部