基于51单片机的推箱子游戏_精品.doc
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推箱子
(以前做的,现在加以整理传上来给初学者做个参考,也整点分用用。)
演示:/programs/view/TbeEZcgrzwY/
红外:不同的遥控器用的芯片不同,发射出来的数据长度都不同。
12864:不同的12864的指令可能是不同的,需要根据具体的模块来编写代码。具体怎么用,去看数据手册吧。我用的是汉升的 12864-15c。
游戏实现:
A、我把屏幕分成了8*8的区域,箱子,目的地,人墙,都是8*8的。所以这个屏幕是16*8的了
B、我的这块12864,在基本指令集是写入文字,再在扩展指令集时绘制图形,文字会反白显示,我的菜单模块就是根据这个特点来实现的。注释中也叫文本模式,图形模式。
C、数据表示:a、在地图中用0、1、2、3、4分别表示 空地、墙、人、目的地、箱子,他们的点阵数据保存在全局变量unsigned char code yuansu_code[5][8]中。b、在程序ROM中,各关的地图保存在全局变量unsigned char code ditu_ju_code[3][128](我只做了3关)中。如:第一关的地图数据: 第一关游戏画面:
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,1,4,4,4,0,1,0,0,0,0,
0,0,0,1,1,1,3,3,1,0,0,1,0,0,0,0,
0,0,0,1,0,4,3,3,0,0,1,1,0,0,0,0,
0,0,0,1,0,0,0,0,0,2,1,0,0,0,0,0,
0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0c、一个重要的全局变量unsigned char idata ditu[8][16],游戏开始时,ROM中的地图数据会被加载到这个数组中,之后,所有的游戏操作都会围绕着这个数组展开。根据用户的操作去修改这个数组,然后根据这个数组刷新屏幕。如,第一关开始时,将人左移一格,idata ditu[8][16]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,1,1,4,4,4,0,1,0,0,0,0},{0,0,0,1,1,1,3,3,1,0,0,1,0,0,0,0},{0,0,0,1,0,4,3,3,0,0,1,1,0,0,0,0},{0,0,0,1,0,0,0,0,2,0,1,0,0,0,0,0},{0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0}}
电路:
推箱子地图编辑器: (关闭本Word文件再打开,下面的flash可以重新开始。没写好,惭愧)(0空地 1墙 2人 3目的地 4箱子)
源代码:
#includeAT89x52.h
/************************定义引脚连接***************************/
#define lcd_shuju P0 //12864的引脚
#define lcd_en P3_4
#define lcd_rs P3_5
#define lcd_rw P3_6
#define lcd_psb P3_7
#define fm P2_3 //蜂鸣器引脚
/**************************定义按键常数*************************/
#define key_shang 48
#define key_xia 176
#define key_zuo 232
#define key_you 104
#define key_quxiao 40
#define key_queding 24
#define key_caidan 136
/***********************红外用的变量************************************/
char IR_timer=0;//脉冲周期
unsigned char IR_DATAH=0; //存储8位数据码
unsigned char IR_DATAL=0; //存储8位数据反码
bit IR_OK=0;//接收完
bit starflag=0;//等于1时,表示帧已经开始
/*******************游戏时用的变量********
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