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Flash游戏编程基础教程——控制影片剪辑对象.doc

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《Flash游戏编程基础教程》教案 课程名称: Flash游戏编程基础教程 授课教师姓名: 常娜 职称(或学历): 本科 授课对象: 软件技术专业2010级软件技术1班 授课时数: 2 教材名称及版本: Flash游戏编程基础教程 2011年7月第1版 教学目的及要求 第二章创建了按钮与影片剪辑对象,本章将介绍如何使用AS3.0程序代码来为这些对象编写程序。 二、授课的主要内容 1. 使用addChild方法在舞台上显示库中的对象 2. 变量的概念及用法 3. 变量的类型 三、教学重点和难点 使用addChild方法在舞台上显示库中的对象 变量的概念及用法 四、教学手段和教具 多媒体课件、板书、绘图。 五、教学方法 讲授法、演示法、对比法、逻辑推导法、自主探究学习法。 六、教学过程 1.导入课题 第2章创建了按钮与影片剪辑对象,本章将介绍如何使用AS3.0程序代码来为这些对象编写程序。 2.讲授新课 显示故事书的第一页 要想将故事书的第一页显示出来,为此,要用AS3.0做下面两件事: 使用Var与new关键字创建一个可用程序代码控制的StartPage元件实例。 使用addChild方法将这个新实例在舞台上显示出来。 在没有创建库元件的实例并将其放到舞台上之前,库元件是不可见的。我们需要添加代码来显示库中的元件。 下面添加的几行代码就是用来显示故事书第一页的。把以下代码添加到创建的Main.as文件中。 package { import flash.display.MovieClip; public class Main extends MovieClip { var startPage:StartPage; public function Main() { startPage=new StartPage; addChild(startPage); } } } 保存Main.as文件。 测试项目。测试项目有3种方法: 单击项目面板上的“测试项目”按钮。 选择“控制”——“测试影片”。 使用Flash快捷键也可以有效地完成操作。按住Ctrl键的同时按下回车键。 分析代码是如何工作的。 首先创建了一个叫做startPage的新变量。用到的代码是: var startPage:StartPage; 这行代码在编程术语上指的就是变量声明。该行代码创建了一个叫做startPage的变量,可将其用到程序中并用代码来控制它。 通过Var关键字,程序就会知道你正在创建的是一个变量。 startPage是变量的名称,可以任意取名。现在可以在程序中用这个名称来访问该变量了。 StartPage这是所创建的变量的类型。在这个项目中,该变量存储着一个指向库元件StartPage的引用,所以它的名称与库元件名称相同。它是一个“StartPage类型”的变量。 变量、变量类型讲解 如何创建一个空盒子。 创建一个实例 startPage=new StartPage; 这一步就是创建StartPage元件的实例,并将其储存到该变量中。 new关键字的作用就是创建实例。“等号=”会将该实例的一个引用复制到startPage变量中。 将实例显示到舞台上 addChild(startPage); addChild是AS3.0内置的一个方法,它会将影片剪辑元件的实例显示到舞台上。出现在圆括号中的任何内容都被称为该方法的实际参数。 3. 巩固练习章节习题并讲评。 4.教学内容小结。 通过本节课的学习,掌握变量类型及变量的使用方法。如何利用AS3.0内置的addChild方法将影片剪辑元件的实例显示到舞台上。 1
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