Flash游戏编程基础教程——创建对象.doc
文本预览下载声明
《Flash游戏编程基础教程》教案
课程名称: Flash游戏编程基础教程
授课教师姓名: 常娜
职称(或学历): 本科
授课对象: 软件技术专业2010级软件技术1班 授课时数: 2
教材名称及版本: Flash游戏编程基础教程 2011年7月第1版
教学目的及要求
了解核心编程与设计技巧,掌握创建交互式媒体所需要了解的基本知识。
二、授课的主要内容
讲解如何利用Flash强大的矢量绘图工具绘制基本对象与角色。
三、教学重点和难点
Flash的矢量绘图工具
创建“库”中的符号元件
四、教学手段和教具
多媒体课件、板书、绘图。
五、教学方法
讲授法、演示法、对比法、逻辑推导法、自主探究学习法。
六、教学过程
1.导入课题
阅读小说时,总是会从第一页开始,按照顺序一页一页地读,直到最后一页。如果你改变阅读顺序就会打乱故事情节,如果你不喜欢故事结局,当然也不能告诉主角该怎么做或者改变故事结局。
有了Flash这样的开发工具,就可以创造出完全交互式的媒体。读者或观众已不再被动地接受故事情节的安排,他们成了主动的参与者。
在后续的三章中我们将介绍一些重要技术,它们是创建交互式媒体所要了解的基本知识。尽管我们的重点在于如何使用这些技术来创建游戏,但你也能够以它们为基础来创建具有高度交互性的Flash网站。
本章主要讲解如何利用Flash强大的矢量绘图工具绘制基本对象与角色。
2.讲授新课
理解交互对象
AS3.0是面向对象的编程语言,而对象就是你所做的每件事情的核心,但究竟什么是对象呢?
对象就是可以通过程序代码来控制的元素。这些元素可以是图形、动画、视频、按钮,或者是声音——可以是任何事物。
Flash有两种创建对象的方式。可以使用AS3.0脚本编程代码或者直接在Flash的可视化环境中创建它们。Flash是一个游戏开发平台,它最大的优势就是无需使用任何代码就能绘制出复杂的对象并制成动画,然后就可以程序的任何地方使用这些对象了。
下面的实例中,将为一个交互式儿童故事书绘制3个场景,并将它们转化为对象,这样就能通过代码对它们进行控制。本章介绍下面几个内容:
Flash的矢量绘图工具
创建“库”中的符号元件
对象实例和舞台
创建按钮
本章将创建这些对象;下一章将用程序来控制它们。
设置工作环境
首要任务就是为项目创建需要的文件。
在硬盘中合适的位置创建一个项目文件夹,名叫InteractiveStorybook。
打开Flash。选择“文件”——“新建”,然后从“新建文档”对话框中选择“ActionScript文件”。
单击“确定”。
选择“文件”——“另存为”
将新创建的FLA文件命名为interactiveStorybook.fla。
找到第一步中创建的InteractiveStorybook项目文件夹。
单击“保存”,保存文件。
在“项目”面板中,单击下拉菜单。选择“快速创建项目”。
在“项目”面板中,单击“新建文件”按钮。
在“文件名称”文本框中输入Main.as。
查看“文件类型”选项中是否选中了ActionScript。
Flash将会创建并打开Main.as文件。
最后,需要创建这个FLA文件的文档类。
在舞台右边你将会看到“属性”面板。在“发布”部分,将会看到一个名为“类”的文本框。在“类”文本框中输入Main。
保存interactiveStroybook.fla文件。
现在,已经创建好了FLA和AS文件,并把Main.as设置成了文档类,下面就可以创建故事书程序了。
创建故事书的第一页
交互式故事书将会有3页。讲解创建第一页的五个步骤。
在第五步中单击“确定”按钮时会发生两件事情。
首先,Flash在库中创建了一个名为StartPage的新元件。在库中,可以查看你所创建的所有元件以及相关资源文件(导入的其他文件),比如哪些导入到Flash中的声音、图像和视频。库面板位于Flash工作区的左边,如果看不到库面板,可以选择“窗口”——“库”,从而调出库面板。
Flash会把你带到StartPage元件的元件编辑模式中。StartPage是一个影片剪辑元件。影片剪辑元件拥有时间轴与舞台。当进入元件编辑模式时,Flash会把主场景的舞台与时间轴替换成你所选择的影片剪辑的舞台与时间轴。
为了退出元件编辑模式而回到主场景舞台,只需单击“场景1”即可。而要想重返元件编辑模式,需要从“库”中再次选择元件并双击它。
绘制第一个页面
按照以下步骤:
绘制背景
首先绘制天空,它就是一个把舞台完全填充了的蓝色的大矩形。
总共分7个步骤来完成它。
笔触颜色:就是图形外边框的颜色。如果选择了笔触颜色,所绘制的矩形周围会有一圈这种颜色的边界线。
讲解矩形工具的使用,属性面板的设置。
组织图层与时间轴
时
显示全部