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透视投影的原理和实现
by Goncely
摘 要 :透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础。掌握透视投
影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用。本文详细介绍了透视投
影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型、一般模型和屏幕坐标变换等
,并通过VC实现了一个演示程序。
1 概述
在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的
方法,常用到的有正交投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影
则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。
透视投影(Perspective
Projection)是为了获得接近真实三维物体的视觉效果而在二维的纸或者画布
平面上绘图或者渲染的一种方法,也称为透视图[1] 。它具有消失感、距离感、
相同大小的形体呈现出有规律的变化等一系列的透视特性,能逼真地反映形体
的空间形象。透视投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映
的方面。
2 透视投影的原理
基本的透视投影模型由视点E和视平面P两部分构成(要求E不在平面P上)
。视点可以认为是观察者的位置,也是观察三维世界的角度。视平面就是渲染
三维对象透视图的二维平面。如图1所示。对于世界中的任一点X,构造一条起
点为E并经过X点的射线R,R与平面P的交点Xp即是X点的透视投影结果。三维世
界的物体可以看作是由点集合 { Xi} 构成的,这样依次构造起点为E,并经过
点Xi的射线Ri,这些射线与视平面P的交点集合便是三维世界在当前视点的透视
图,如图2所示。
图1 透视投影的基本模型[2]
图2 透视图成像原理[6]
基本透视投影模型对视点E的位置和视平面P的大小都没有限制,只要视点
不在视平面上即可。P无限大只适用于理论分析,实际情况总是限定P为一定大
小的矩形平面,透视结果位于P之外的透视结果将被裁减。可以想象视平面为透
明的玻璃窗,视点为玻璃窗前的观察者,观察者透过玻璃窗看到的外部世界,
便等同于外部世界在玻璃窗上的透视投影(总感觉不是很恰当,但想不出更好
的比喻了)。
当限定P的大小后,视点E的可视区间(或叫视景体)退化为一棱椎体,如
图3所示。该棱椎体仍然是一个无限区域,其中视点E为棱椎体的顶点,视平面P
为棱椎体的横截面。实际应用中,往往取位于两个横截面中间的棱台为可视区
域(如图4所示),完全位于棱台之外的物体将被剔除,位于棱台边界的物体将
被裁减。该棱台也被称为视椎体,它是计算机图形学中经常用到的一个投影模
型。
图3 有限视平面的可视区间[3]
图4 透视投影的视椎体模型[3]
3 透视投影的标准模型
设视点E位于原点,视平面P垂直于Z轴,且四边分别平行于x轴和y轴,如图
5所示,我们将该模型称为透视投影的标准模型,其中视椎体的近截面离视点的
距离为n,远截面离视点的距离为f,且一般取近截面为视平面。下面推导透视
投影标准模型的变换方程。
图5 透视投影的标准模型[4]
设位于视椎体内的任意一点X (x, y, z) 在视平面的透视投影为Xp (xp,
yp, zp),从点X和Xp做z轴的垂线,并分别在X-Z平面和Y-
Z平面投影,图6是在X-Z平面上的投影结果。
图6 透视投影的相似三角形[6]
根据三角形相似原理 , 可得 :
xp/n = x/z, yp/n = y/z
解上式得 :
xp = x*n/z, yp = y*n/z, zp = n.
上式便是透视投影的变换公式,非常简单,不是吗?需要说明的是,由于
透视点始终位于视平面,所以zp恒等于n,实际计算的时候可以不考虑zp。另外
还可以从照相机模型来考虑透视投影。将视点E想象为一个虚拟的照相机,视平
面想象为胶片,那么图5 也是一个标准的照相机模型。
PS:上述讨论都是基于矩形视平面来考虑的,其实我们可以取视平面为任
意形状,比如圆形,此时视景体变为一个圆锥体,当然现在好像还没有圆形
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