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IRPG游戏通用开发工具——图形部分的处理.doc

发布:2017-01-08约1.01万字共10页下载文档
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RPG游戏通用开发工具——图形部分的处理 1、图块库的结构 图块库由图块索引和图块内容两部分构成。因为图块的字节长度是不固定的。 图块索引的结构:每个索引的长度为一个 int (4 bytes); 图块内容的结构: (1)8 bytes的图块信息头 typedef struct {   short blkwidth; //图块的宽度(以点阵来计算)   short blkhigh; //图块的高度(以点阵来计算)   short blkorx; //图块在X方向相对于绝对位置的偏移量   short blkory;   //图块在Y方向相对于绝对位置的偏移量 }BlkInfo; (2)长度不固定的图块内容 其结构是以行为单位,进行处理的。它的每一行的结构    1 byte   n bytes 画这一行需要阅读多少字节 不定长度的线段内容  它的每个线段内容的结构 1 byte 1 byte n bytes 相对于上次位置的偏移量 这个线段共需要画多少个字节 这个线段的具体内容        阅读图块的C语言算法 void drawblk(char * dest) /*输入参数:dest - 图块将展开成像素格式到这个目的缓冲区内*/ {   BlkInfo mInfo;??????? //包含了这个图块的图块信息头     UCHAR readnum ;?????? //画这一行应该阅读多少字节   UCHAR drawnum ;  ?? //每个线段所用掉的字节数   UCHAR usednum ;    //目前画过的线段已经用掉的字节数   char     mx ;?   //当前的线段应该画在的位置(相对于本图块的绝对位置)   int      offset ;//因为dest是连续的内存,不分宽度和高度的,需要              //一个变量来计算画点到dest的偏移量。   LPSTR lpBlk ;??????? //指向本图块的开始位置的指针     short y=mInfo.blkhigh-1;//实际需要画的行数   int   bufWidth;    //dest接收的宽度(是为了兼容标准位图的标准格式)         //在这里可以认为等于 mInfo.blkwidth   int   i ;     for(i=0;imInfo.blkhigh;i++)   {    readnum=*lpBlk;   ? //取得画这一行应该阅读多少字节    lpBlk++;    ?????? //指针指向了第一个线段的偏移量      usednum=0;      mx=0;      drawnum=0;     //局部变量的初始化      while(usednumreadnum) ?????   //进行循环直到该画的字节都画完      {        mx = * lpBlk + mx + drawnum; //取得即将画出的线段的偏移量        lpBlk ++;    ???????????? //指针指向了即将画出的线段的                   ???????? //实际字节数        drawnum= * lpBlk ; ??????   //取得即将画出的线段的实际字节数        lpBlk++;    ????????????? //指针指向了即将画出的线段的                   ???????? //实际内容        offset=y*bufWidth+mx;  ???? //计算应该拷贝到dest的那个位置        memcpy(lpDIBits+offset,lpBlk,drawnum);  //到dest的内存拷贝        usednum=usednum+drawnum+2;  //计算已经画出的线段用了多少                                //字节        lpBlk=lpBlk+drawnum;  ???? //指向下一个即将画出的线段      }      y--;      //标准位图是从最后一行开始算起的    }   }   注意:只是为了说明图块的解码方法。对于转化成标准内存位图,需要宽度边界的判断。对于直接写入屏幕缓冲区,还需要进行是否超过缓冲区边界的判断。 2、阅读图块库的类 - CBlkLibApi 的数据和函数成员 class CBlkLibApi { public:  CBlkLibApi();  virtual ~CBlkLibApi(); protected:  CPalette* pPal;
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