创意:可以循环的资源系统.doc
文本预览下载声明
创意:可以循环的资源系统
创意:可以循环的贸易系统
创意:可以循环的国家系统
创意:可以循环的玩家成长系统
关于循环系统的定义:
各种游戏系统有序的像环状一样循环发展。
在这个循环中,可以根据市场需求进行修改和扩展。
因为系统在循环中,所以不会和阶梯成长的系统一样后期会出现瓶颈。
可以循环的资源系统:
循环资源系统的定义:
游戏中的原材料定义为资源,这些资源都存在特定的矿脉/地点。
开发这些资源需要建设采集作坊(类似星际中的矿场)。
游戏中的资源开发70%是由国家开发。
游戏中的君主可以雇佣NPC进行资源开发。(解放玩家的重复游戏时间)
那么玩家被解放的这些时间会用来做这个系统的延伸部分,比如掠夺别人资源,升级采集作坊
当有一定的生产的时候玩家可以升级采集作坊,然后有更高的产量。
这个采集作坊在最后有两种结果
一:资源被采集完毕
二:被掠夺
但是不管结果如何这个资源系统都会这样进行循环。
可以循环的贸易系统
可以循环的贸易系统定义:
根据资源的循环并且第一每个国家的资源都不相同,也就是说资源是散落在世界上的。
那么根据定义1我们可以得出每个国家对于资源都有一定需求性和交换性。
资源的每次循环会影响产量的大小,所以更会直接影响贸易量的强弱。但是这种资源的循环是服务器可以进行调节的!服务器可以控制每个国家矿脉的资源开发产量,所以可以更好的控制资源对于游戏成长的冲击,然后牵扯到贸易的强弱有序话的循环进行。
我们特别定义了掠夺者/敌对国家可以进行掠夺贸易,加深进行贸易的游戏黏度。
可以循环的国家系统
可以循环的国家系统
玩家的成长是伴随的国家成长同步进行,不是放在游戏后期的扩展。
国战资源争夺是从游戏开始就存在的行为,并不是高级行为。
玩家的成长并不直接影响国家,可以说是互相依存。
从一定意义上说国家的别毁灭,也就是玩家成长的重新开始(下个部分的双职业系统)!
可以循环的双职业系统
可以循环的双职业系统定义:
两种职业体系完全分合:战斗职业体系和社会职业体系。
社会职业的含义是:玩家根据个人在国家中的职能选择的一个“扮演性”的职业,社会职业不
具备任何的攻击技能/它只是一个职能性角色。。比如一般游戏中 药水是由NPC卖出,但是这个
系统是由玩家根据国家提供的材料生产出来,然后由国家卖出。也就是说这个社会职业分化了
系统的一部分功能让玩家来操作。
战斗职业体系是阶梯成长,它会根据玩家在世界的任务/打怪/副本成长,这个是不可逆的成长。
社会职业体系是循环成长,他会根据国家的发展而发展。国家的毁灭而重新来过。
4.然后2种体系的职业是互相影响的,所以从这个概念来看玩家的成长也是属于循环的。
以下是几个系统的大体设计思路:以辅助以上的各个循环系统!
备注:
军事政治体:组成国家主要三大体系之一,全部由玩家组成
君主体系:主要职能是任命和罢免内阁和城主,制定国民税率,并可以对别的国家发起战争
内阁体系:主要职能是对国家各个部门进行管理和进行发展计划,另外一个职能是弹劾君主
城主体系:一个国家可能因为各种需要建设各种城市,城主的任务是管理这些城市
将军体系:军队的直接管理者,根据君主和城主的命令作战,也可以反叛出国家
军队体系:一般玩家的用户群体,可以从城主领取固定的装备/军饷。有着各种作战技能
备注:
商会贸易体:组成国家主要三大体系之一,大部分由玩家组成。
贸易类型:
世界贸易:国家和国家之间的贸易,一般是长途的,大批量贸易,由君主指定出贸易任务。
国家贸易:国家内部或者和其他势力的贸易,中型的贸易,一般由商会指定出贸易需求/任务。
黑市贸易:国家违禁的材料贸易,比如A国掌握世界的90%铁矿,为了发动战争A国内在本国/同盟国家禁止铁的贸易。在各个检查哨岗会禁止此货物的通行,但是商人可以强制贸易。这种行为可能导致不同结果。
自由贸易:一般用户的各种物品的贸易/任务。
贸易内容:
贸易任务:系统中NPC定义给国家/商会/一般用户的贸易任务。需要相对用户缴纳一定量的定金。
材料贸易:由国家的需求产生任务,大多是国家建设发展的各种原材料。
装备贸易:普
显示全部