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第章多边形建模.ppt

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* * * * 第6章 多边形建模 3ds max的表面 ◆ 对象和次对象 ◆ 多边形建模基础 ◆ 足球和排球 ◆ 洗手盆、水龙头 ◆ 归纳总结 ◆ 3ds max的表面 网格 ● 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。 面片 ● 每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS ● 不均匀有理B样条 对象和次对象 次对象层次 增加编辑网格修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。 将模型塌陷成可编辑网格后,堆栈显示区域只有可编辑网格一层。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。 对象和次对象 网格次对象层次(子层级) 顶点 边 面 多边形 元素 常用的次对象编辑选项 对象和次对象 选择集 次对象的背面选项 处理面 多边形建模基础 挤出 倒角 多边形建模基础 处理边 拆分 切割边 反转边 多边形建模基础 处理顶点 将顶点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的顶点被去掉。 多边形建模基础 平滑组 平滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。 多边形建模基础 细分表面 可以细分几何体表面的编辑修改器有: 网格平滑: 通过沿着边和角增加面来光滑几何体 涡轮平滑: 相当于网格平滑的简化版 HSDS(表面层级细分,Hierarchal SubDivision Surfaces): 一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型 细化: 给选择的面或者整个对象增加面 多边形建模基础 多边形数量统计 在视口标签上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择显示统计,在该视口的左上角就会出现统计信息(快捷键是7)。 足球和排球 制作足球 ◇创建一个异面体 ◇添加编辑网格修改器 ◇选择所有面 ,炸开 ◇添加网格选择修改器,选择所有面 ◇添加一个网格平滑修改器 ◇添加一个球形化修改器 ◇添加一个面挤出修改器 ◇再添加一个网格平滑修改器 ◇使用多维/子对象材质 足球和排球 制作排球 ◇创建一个立方体 ◇转换成可编辑网格 ◇选择立方体上的面 (六个大面上都选择两列小面,相互错开) ◇把材质ID设置为2 ,按元素炸开 ◇添加一个网格平滑修改器 ◇添加一个球形化修改器 ◇添加一个面挤出修改器 ◇再添加一个网格平滑修改器 ◇使用多维/子对象材质 洗手盆、水龙头 制作洗手盆 ◇创建一个长方体 ◇转换成可编辑多边形 ◇删除一半面,镜像 ◇调整顶点 ◇使用挤出对面进行挤压 ◇使用连接产生新的线 ◇焊接顶点 ◇添加网格平滑修改器 洗手盆、水龙头 制作水龙头 ◇创建一个长方体 ◇转换成可编辑多边形 ◇使用插入增加面 ◇使用倒角和挤出对面进行挤压 ◇添加网格平滑修改器 归纳总结 建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的简单操作,并了解了网格次对象的元素:顶点、边、面、多边形和元素。此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区别。通过使用诸如面拉伸、边细分等技术,可以增加几何体的复杂程度。节点合并可以使用户方便地减少面数。用户使用可编辑多边形可以方便地对多边形面进行分割、拉伸,从而创建非常复杂的模型。 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
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