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Scratch贪吃蛇游戏制作笔记
由于信息技术课程采用了新的教材,开始涉及Scratch 的内容,被迫开始学习Scratch的使用。作为编程入门的小软件,上手还是比较容易,但像玩出些花样还是有点难度。使用脚本控制角色的方法,与按键精灵有点相似。
上了一次培训课后,萌生了做一个贪吃蛇游戏的想法。本文记述了本次制作游戏的过程。
一、初探
本来觉得这样的小游戏应该还是蛮简单的。
蛇头:通过“事件”中的 按键模块 使用 上下左右 来控制蛇头 面向 0 90 180 -90 四个角度。在碰触 苹果 的颜色时,做一次广播 get 。
苹果:通过“事件”中接收广播的模块,使用“动作”中的 “移动到x y ”,在x和y中加入“数字和逻辑运算”中的“在 到 间随机选一个数”,分别填入舞台的宽度和长度:“-240 240”、“-180 180/projects/2415852/#editor 还是自己再研究研究吧。
三、跟随
蛇头
“如何让一个角色跟着另一个角色”这个问题
我想了很久。得出的第一个结论是“延迟执行动作”。所以初期的想法是,在按下方向按键时,第二个角色延迟执行。
初期的脚本如上面的两个图,设定了全局变量delay 调整延迟时间,局部变量 t的预期作用是在克隆之后加1,以增加延迟时间(其实,还没有确定克隆之后t是初始值还是当前值,后来试过才知道是当前值的)。
蛇身的脚本中,在按下方向键后,延迟了一会儿。在只有这两个角色的时候,跟随的效果还是不错的。但是问题多多,比如无法适应快速的操作,特别是后来增加了克隆模块后,常常会有部分蛇身,提前或者延迟了拐弯时间,以至于蛇身支离破碎。
第二个想法是,跟随就是“面向主体移动”。直接使用“动作”中“面向 ”这一模块,免去延迟,让蛇身与蛇头保持同样的速度,只在蛇身太接近蛇头的时候,让蛇身放慢速度再次拉开距离(拐弯时会缩短距离)。
蛇头 蛇身
食物
同样有局部变量t 在克隆之后加1 ,不过原来的全局变量delay 延时,在这里变成了全局变量d 距离。因为无法通过“面向 ”这一模块跟着前一个蛇身,所以只能是所有蛇身都跟着蛇头,只是距离不同。
其实,我是蛮喜欢这个效果的,在转弯的时候,蛇身弧线跟着蛇头,看起来自然一点。但是,同样也有问题:在蛇身增加时,蛇头直线运动时,后面的蛇身 都是歪着平移的,整体看起来像是在水上漂,而不是爬;另外,可以想象当蛇身数量增加到一定的时候,最后一截蛇身到蛇头的距离超过了舞台的宽度一半时,就会出现各种重叠。如果能让后一段蛇身跟着前一段的蛇身就好了,哎~
第三个想法,跟随是“再一次走过前任走过的路”。这样的情况下,首先要做的就是记录前任走了哪些路。直线的路,没什么好记录的,重点记录的是在哪里拐弯,拐向了哪边。于是这里就用到了链表。要保存的数据有拐弯时的X坐标、Y坐标及方向,所以用了三个链表。蛇头在拐弯时写入链表,最后一截蛇身(蛇尾)在拐弯后删除链表第一项。局部变量t(相当于是蛇身的编号),及全局变量tail(每多一截蛇身就加1)来判断是否是蛇尾。
同时为了方便控制,增加了一个flag变量,这样就可以只用空格键来控制游戏的开始和结束。
蛇头
在这里尝试了使用新建模块的功能,新建了一个模块用来储存拐弯点的X、Y坐标及方向。
蛇身
蛇身在移动过程中判断是否到达了蛇头的拐弯点,如果到达就开始拐弯。同时,蛇身也通过对比局部变量t 和 全局变量 tail 来判断自己是否是蛇尾,如果是,那么就删除三个链表的第一项。在接收到 广播 get 之后 同样通过 比对 t 和tail 来判断 是否蛇尾,仅蛇尾克隆自身。
做到这里开始自认为已经完成了所有的要求。不过在运行过程中,还是出现了一些问题:在某个条件下会出现 蛇头和蛇身分离 的状况。自认为脚本没有错误,把这个问题归结为 软件性能 和 自家破电脑的性能 的问题。
在参观了网上的例子之后,发现游戏中运行了60多个角色,茫茫多的脚本都毫无压力时,才开始思考“自家脚本是不是有问题?”。
其实,问题很明显地存在着:每次判断蛇身是否到达拐弯点,都是通过比对链表第一项,所以当第一节蛇身已经完成了第一次拐弯而蛇尾未完成时,此时链表第一项仍存储着第一次拐弯的信息,如果此时已经开始了第二次拐弯(信息储存在链表第二项),第一节蛇身会因为无法比对到第二次拐弯点而脱离。
解决这个问题,其实很简单,只要在蛇身的脚本中增加一个局部变量记录每一个蛇身拐弯的次数就可以。只是这样就不能删除链表里的信息了,看着链表越来越长,不爽。犯这个错误的原因,也大概是一心想着要删除链表里的信息。
蛇身
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