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maya_nCloth_教程.doc

发布:2017-12-14约1.28万字共39页下载文档
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讲一下maya8.5的新模块(Maya甛\nNucleus.动力学系统)nCloth的一些基本概念。 相信大家都用过maya的上的布料插件syflex,其实nCloth和syflex有很多相似的地方,如果对syflex很熟悉的话,其实对nCloth的学习很有帮助。 nCloth能够做的事情比它的名字:cloth 要多的多,除了布料,它还可以模拟刚体力学,制造车祸,喷洒,切割撕裂,反正软不拉矶的东西都可以用它来生成,效果精确。 ? 下图是摘自maya help 文档中的一张截图,描述了nCloth的节点关系。 ? 图中,左侧的pMeshShape是布料的原始shape节点,右侧的pMeshShape是碰撞物体的shape节点。我们在场景中所看到的最终布料是经过nucleus等节点计算过以后所输出的outputCloth节点,这一点非常重要。所以,首先让我们来了解一下处于核心位置的nucles节点: 见上图,所展示的场景很简单,一个pCylinder作为碰撞物体,撞击一块布,一个transform? Constraint 约束吊起这块布。我们选择布,打开AttributeEditor,找到nucleus1节点,如下图: ? 首先,Enable勾选项控制场景中隶属于此nucleus节点下的nCloth节点的启用和禁用。就是说,在同一个场景中,我们可以使用多个nucleus节点,每一个nucleus解算器下,建立多个nCloth节点。 ? nucleus所描述的,是一个动力学环境,比如第一项 Gravity and wind,重力场和风,在这里,我们可以设置: Gravity(重力),默认是9.8,单位是m/s,这个属性和模型大小有关系,以后我们会讲到。 Gravity Direction,重力方向,很好理解,默认是世界坐标-y方向。 Air Density(空气密度): Air Density 控制的是空气的密度,同nCloth节点的两个属性 Drag 和 Lift有关。我们可以这样理解:布在水中(low?air Density)和布在空气中(high air Density)如果这个数值很低,低到0,那么布就不受风力影响了。 wind Speed(风速) WindDirection(风向):也很好理解,抱怨一句,虽然syflex的Delta属性不直观,但它的locator做的很直观,风向和大小一目了然,nCloth就不太直观。 ================================== Ground Plane 栏不常用,它的作用是指定一个二维平面扮演一个无限大的碰撞物体,比如一个无限大的地面,它的属性包括:方向(Origin),法线方向(Normal),反弹力(Bounce),摩擦(Friction)。 ===================================================================== Solver Attributes (解算器属性): 在这里,可以设置解算器的三个重要属性: Substeps(精度):就是每一个frame的解算次数,每一帧解算次数越多,则精度越高,也需要更多的计算时间。这是一个全局的属性,在nCloth节点下,我们还可以设置每一个布料单元的解算精度。 ? Max Collision Iterations(碰撞检测(times/substeps)):当发生碰撞的时候,每一次解算(substeps)就是前一个属性中,解算器进行多少次碰撞插值,最低为一次,如果设为0,则碰撞检测关闭。 Collision Layer Range (最大碰撞层数):nCloth在布料间碰撞关系上引入了层级的观念,下级层影响上级层和同级层,上级层不影响下基层,这里告诉maya你要使用多少层的布料碰撞,第一层编号为 0, 布料层级关系是nCloth非常强大的功能,我们可以很方便的设置一个角色的毛衣和夹克衫的碰撞关系。 =================================== ? Time Attributes (时间):这里我们可以设置解算器的起始帧,默认为时间轴第一帧,这个属性会被连接到每一个下属的nCloth节点的TimeAttribute下的startFrame,我们可以手动打断这个连接获得更多的控制。上面那个Current Time,我们最好不要去动它,当然,你可以试着搞一把看看会发生什么事情(什么都没有发生) =================================== Scale Attributes (缩放系数):这个是比较重要的一栏,我们可以在这里对时间和空间进行缩放,默认为1, 就是不做变动。如果我们的模型是按照
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