我国网络游戏对青少年影响研究二十年——基于中国知网学术期刊的文献计量分析.pdf
论党的二十大精神视野下共青团历史经验的再认知
第33卷第2期Vol.33,No.2
2023年3月YOUTHDEVELOPMENTFORUMMar.2023
我国网络游戏对青少年影响研究二十年
——基于中国知网学术期刊的文献计量分析
孙浩汝鹏苏竣
[摘要]网络游戏对青少年成长影响的议题成为近几年“两会”的热点话题,也进一步
引起学界的关注。为了更好地了解我国学者就此议题领域的研究现状以及发展态势,本文采
用文献计量方法统计、分析网络游戏对青少年影响研究的学术论文的研究主题、理论基础与
研究方法。研究发现,研究主题遵循从表象到本质、从宏观到微观、从广义到差异、从结果
到原因的逻辑;理论基础从孤立运用技术社会学理论到交叉运用心理学、教育学、社会学、
传播学等理论的演变逻辑;研究方法从单学科、多学科研究向交叉学科研究转变,并呈现出
了从历史主义、规范主义向实证主义转变的趋势。在此基础上,提出对未来该议题研究的意
见与建议。
[关键词]智能社会;赛博空间;心理健康;网络游戏成瘾;违法犯罪
[基金项目]科技部科技创新2030新一代人工智能重大项目“人工智能综合影响社会实验研
究”(2020AAA0105400)
[作者简介]孙浩,清华大学智能社会治理研究院助理研究员。
汝鹏,通讯作者,清华大学公共管理学院副教授,硕士生导师。
苏竣,清华大学公共管理学院教授,智能社会治理研究院院长、博士生导师。
一、引言
作为在智能社会为人们创造新的生产生活方式的新型空间,赛博空间正深刻地影响社会生
产方式、知识传播方式以及个体认知、生活观念等方面的变革[1]。作为当今社会一种流行的娱
乐媒介,网络游戏将赛博空间中的虚拟生存方式展现得淋漓尽致,它已经成为当代青年的主流
娱乐方式以及建构自我社会网络、实现自我提升、维系人际关系与社会互动的重要渠道。近两
年的全国“两会”上,围绕网络游戏对青少年影响的提案引起社会热议,这重新激起学术界对
该议题的深度思考。
随着我国信息技术革命的步伐加快,我国形成了网民规模巨大的智能社会。网民在网络游
戏寻找新的生活方式所构建的虚拟社区成为中国智能社会的初级形态之一。网络社区的一大特
征就是成员的低龄化和文化的多元化,这使得青少年的虚拟社会认同和现实社会认同之间产生
了一定的张力,随之而来的是青少年行为异化、行为越轨等现象屡屡发生,为智能社会治理蒙
上一层阴影。截至2021年12月,在互联网上市企业中,网络游戏类企业数量最多,占总体的
20.6%;我国网络游戏用户规模达5.54亿,较2020年12月增加3561万,占网民整体的53.6%。①
同时,2020年我国未成年网民规模达到1.83亿,未成年人的互联网普及率达到94.9%。上网玩
①数据来源:第49次《中国互联网络发展状况统计报告》。
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青年发展论坛2023.2
②
游戏的未成年网民比例为62.5%。初中生网民群体中上网玩游戏的占比更高,达72.7%。的
确,网络游戏因其固有的趣味性、竞争性、网络性,受到众多网民尤其是青少年的青睐,对青
少年的学习、生活和成长产生深度影响。
网络游戏发展二十余年来,已经有诸多学者针对其中的关键问题进行了研究。由于网络游戏
[2][3-8]
中青少年是最大的用户群体,不少学者对青少年的网络游戏情况展开调查,研究对象以在校