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交互设计的首要原则 (上 )
无论是对于传统的GUI环境、网络、移动机械设备、可穿 设备、或者联网的智能设备 ,接下来的
介绍都是在设计中简单又快速起作用的原则。
这个新的修改提供了许多涉及到移动设备、可穿 设备、以及联网智能设备的范例和争议。虽然这
些在命名和组织上都是相同的 ,但仍然有三个改变。我将其中一个原则的名称缩短为“色盲” ,色盲
现在所蕴含的意思并不仅仅用于形容人对色彩的感知 ,我加了一个新的原则——美感 ,并重提了两
个旧的原则——可发现性和简洁性。十几年前我将不是研究问题的他们从列表中撤柜 ,如今 ,他们
随着新的发现带来的问题 ,卷土重来。
真正发生了巨大变化的是更深入的细节 ,你会在每一个类别中发现更多新的小原则 ,更多的解释、
案例分析和例子。
引文
高效的界面大多在视觉上色彩分明并且可变性较高 ,能够让用户轻易地掌控。用户能够很快地看到
每一个选项的功能 ,掌握如何实现他们的目标 ,并很快开始着手做事。它不需要用户提供内部系统
的工作原理 ,用户只需下简单的指令 ,每一个步骤就都会被认真清楚地保留下来 ,并随时撤销任何
活动 ,同时开启并执行多项应用工作。
因为在互联网或者移动设备上 ,应用程序或服务不会被改变 ,那么这些设施的原则就会变得更加
重要。
我喜欢苹果 ,但它并不完美
我在这篇文章中写了许多关于苹果产品的例子 ,特别是它的界面常坏这一方面。苹果在交互
设计上有着许多革命性地突破 ,我深信这一个局面将一直持续下去。他们也存在缺陷 ,相对
其他品牌较少 ,但由于我用的几乎都是苹果 ,我天天都会遇到面对和遭受这些缺陷。在我编
写这篇文章的时候 ,我用的是苹果 ,那就很自然而然地我会用它来举例了。
请不要因为这篇文章而觉得我是一个讨厌苹果的人。1978年 ,在我被乔布斯招募之后 ,我设
计了苹果公司第一个人机界面 ,我在苹果公司待了14年 ,每一个苹果新产品发布的第一天都
能看到我排队购买的身影 ,我的大部分退休资金也用于投资苹果的股票。我爱苹果 ,支持
苹果 ,希望它能做得更好。
美感
►原则 :美感设计最好就是留给那些对软件驾轻就熟的图形/视觉设计师
►原则 :一切以实用性为前提
长久以来时尚都是一个淘汰产品的元素 ,从衣服到车 ,皆无例外。一个新的时尚元素不应该也不需
要偏离用户性能 ,大视觉效果或者大的行为程序改变有时还可以促进生产力显著增长。
►原则 :用户能够通过已被视觉设计出来的界面进行相对的“视觉设计”
在用户设计好自己的页面后 ,与呈现出来的界面效果如果能够相互切合 ,又不会影响原有设计程序
和规划的功能性 ,能让用户满意 ,那么这个设计就算是在一定程度上取得了成功。如果不是的话 ,
那么设计师们就要重新考虑新加入的美感的问题了。
预期
►原则 :为用户考虑每一个过程中所需要的所有的信息和工具
软件与硬件系统应该尝试去预测及迎合用户所需。不要等着让用户离开眼前的屏幕去搜寻他所需要
的信息。他所需要的信息应该是已经被安置放在他眼前 ,能够随手用的。
预期设置要求设计师能深入地了解他任务关键所在和用户所需 ,洞察出用户的欲求。同时也要求足
够的测试去确保目标是否真正地实现。如果一个工具或者信息来源就在屏幕上 ,但用户却找不到 ,
那么它就没有存在的价值了。
失败来临前不会提前通知你 ,它总是突袭并且久久不愿离去。特别是如果你没有一个受你俘虏的
用户 ,正如公共网址和一些应用程序 ,用户开始使用后通常都不会停止使用它们。但即使你有一个
受俘虏的用户 ,你没有受你俘虏的客户 ,而这个客户的员工在花费时间去找新的资源 ,那么你的竞
争对手将有机会扳得一局。
自主性
►原则 :计算机、界面设备和任务环境都“属于”用户 ,但追求用户的自主性并不意味着我们放弃了
我们的原则
给用户自主选择的空间。让用户能够快速学习并掌握设备 ,能感觉自己在掌控设备。但要相对地给
予自由和界限。小孩会在封闭的小房间哭泣 ,也会在空大的房间里哭泣。成年人也同样如此。成年
人感觉最舒适的 ,是既不封闭又不会过于空大的环境 ,他们喜欢在环境里自由探索 ,但又不危险。
►原则 :让用户自己做决定 ,即使效果可能会差强人意 ,失去审美和效率
自主意味着让用户决定他们想要什么键盘就用什么键盘 ,想要桌面设计成怎么样就设计成怎么样 (
即使他们喜欢混乱 ),又或者喜欢什么应用程序就要什么应用程序。如果开发人员将这种控制权带
走了 ,那么用户就会感到沮丧和生气。
►原则 :练习负责控制
给用户自主并不意味着开发人员应该放弃所有的控制。与此相反 ,开发人员
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