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Unity游戏开发中的属性名的可见性
读者千万不要认为,只要脚本中有变量,就会在脚本成为组件以后,出现在组件下的属性列
表中。这种想法是错误的,因为决定变量是否会出现在组件下,成为属性的因素是,修饰变
量的是public,还是private。本章前面部分演示的示例,变量前面都有public修饰,所以才会
显示在组件下的属性中,如图3-5所示。本文选自《C#游戏开发快速入门》
图3-5变量前的修饰部分——public
如果将strValue前的修饰public,换成private,在保存对脚本代码的修改以后,再次查
看组件下的属性,就会发现名为StrValue的属性不见了,如图3-6所示。
图3-6被private修饰的属性不见了
注意:脚本中可以省略对变量的修饰,也就是说不书写public和private也不会有语法
上的错误。此时,Unity会默认变量是被private修饰的,因此此变量同样不会以属性的形式
显示在组件下,如图3-7所示。
图3-7省略了修饰的变量
C#语法规定,被public修饰的变量,可以被外界访问和修改,也就是说变量存储的数据,允
许在脚本外被修改。因此开发者才可以在Unity中,通过属性修改脚本中变量存储的数据。
被private修饰的变量与public刚好相反,拒绝被外界访问和修改。因此变量中的数据无法被
外界修改,Unity也就不会将此类变量作为属性显示在Inspector视图中。这么看来,这是一个
很明智的决策!本文选自《C#游戏开发快速入门》
设定属性的数据类型
属性就是变量,它们二者只是同一事物在不同场景下的不同称呼而已。在Unity中,应该说
属性有不同的数据类型,但是如果在脚本中,就只能说变量有不同的数据类型了。数据类型
是什么?读者实际上已经在脚本中见过的,如图3-8所示。本文选自《C#游戏开发快速入门》
数据类型
图3-8脚本中的3种数据类型
数据类型
计算机可以存储各种各样的数据,而计算机对于不同类型的数据的存储和处理方式是不
同的。因此,为了让计算机更好的处理指定的数据,最好为数据指定类型。C#中的数据类
型可以分为图3-9所示的几大类。
整数类型
字符类型
简单值类型
实数类型
(浮点类型)
值类型布尔类型
结构类型
复合值类型
数据类型枚举类型
类
接口
引用类型
委托
数组
图3-9数据类型的分类
在