手把手教你做《制胜理论》詳解.doc
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手把手教你做《制胜理论》
突袭版本:突袭2资源战争MOD解放(正式名:复兴)
编辑器版本:解放自带界面汉化编辑器(WZ工作室美化改进版)
D-Day
所有地图最先要做的就是地形,简要说明一下流水制作步骤。首先作出悬崖地形,之后按现有地形布置河流、湖泊,接着是桥梁,后面的道路就依据这些基本环境布置,铺完路以后就是房屋的放置,聚居区做完后就是植被的种植,然后再按着这些东西往地图涂抹地面装饰,最后再布置些细微的装饰物。以上就是基本的地形流水生产法,我总结出来的最快最合理流程,当然大家也不一定要按这个做,像我的藩篱地2流程就不一样,如果你有更快的方法那就按你的做。地形制作与美术水平无关,考验的是作者的意识,所以要修行。
顺便再提提我的制图风格,主要是从1.21演变过来的,一切以官方地图为参考,其中也不乏对其它私人地图的借鉴,之后把每种制作技术分类归档按风格需求调用。而有些地方是不变的,我个人不喜欢对称式和工工整整的地形,讲究非对称、不规则,反感同样的东西重复出现。同时对地形有合理度的考量,至于合理到什么程度就看我地理水平了,就像一般城市要沿河建立以保证水源供应之类的。大家做地图时主要要注意几点,防止玩家视觉疲劳,每片区域要有特色就好像旅游景点,问问自己弄出来的村庄城市能不能住人。
言归正传,这次要做东欧地形,我没什么经验所以直接参考《1944.9.23 迪莫斯卡夫(東線基輔)》,基底图选择256东欧地形,然后新建任务。为什么要这么快新建任务?因为我必须要知道地图生成以后被裁掉的区域(高亮的边框处),大家注意不要在那里放置建筑。这张地图我首先弄出两条路以紧扣主题(下图),再沿路快速生成出悬崖,违反之前的顺序了是吧,不过这图重点不在高地,做悬崖是拿来补空的。另外有一点也挺重要,悬崖边缘柔和化,生成完后记得再装上边缘的斜坡(下图)。
主要的到位了就开始制作岔路,这是非常考验想象力的一步,下图是不是很像麦田怪圈?这不是我故意弄的,而是不知不觉就搞成这种奇形怪状,从道路布置就能看出这里到时会是村庄,不过占地面积似乎有点大。刚做完384地图,再看看256总觉得有些迷你。很快在已经构筑出的路网上放置建筑(下图),随便摆摆就行,只要能保证小兵能从门口进出就行,而且不要摆太密集。之前漏说一点,如果地图上有田就要先于植物制作,这次我选择松树树种,不过我似乎不擅长弄这类树种,这类树种又太细长无法做官版的树篱地形,所以我决定用片状分布(下图),其效果是否理想取决于到时的地面装饰物的搭配,这就要考验作者的想象力和经验,地平线计划的初衷就是为了积累此类经验。当然不必都按我说的做,毕竟每个人都有自己的风格。种完树以后开始涂泥(下图),为什么我那么热衷做这种事?地形合理化是一点,另外有规则的图上些泥可以防止地形的单调和视觉疲劳,不过看来1.21的泥没有2.2那个对比度高。因为到时还要使用地面装饰,所以干燥的泥地就不涂那么多。又花了些时间弄地面装饰(下图),效果勉勉强强,差点就变垃圾。(今天突然下雷阵雨,天空还真是给足面子,清清爽爽的RoT部门)
在做任务之前还需要打草稿(下图),至少是我个人习惯,记在之上总比用脑子记强。(用纸和笔芯全是回收品)之后再按草稿上的标记来设置位置(下图),门则是设好以后再记到草稿。顺便提一下,门(制作器上译为“出入口”,上图的红旗)只有在地图边缘才能展开,同时在地图上按右键点出个蓝色小旗,蓝色的旗是作为援军发送时的默认集结点(没设置集结位置的情况下,所谓的位置0),但是蓝旗如果搞太远援军是不会跑过去的。那个带数字的色块就是位置,具体有什么用到脚本再解释。
下一步开始编辑援军,点击游戏→援军,在弹出的对话框中选择一个空项编辑,在下一个弹出的对话框中选择你想要派出的援军(下图),选择以后点击“加入”按钮加到右边那一栏。下图中你可以看到我在“生命数”(编辑器是我的改装版本,原配那个写的是“区域”)一栏设了10,这是单位的可复活次数,因为卡车和火炮复活时会造成麻烦,所以保持原样,这样做的目的到脚本说。援军设好后,在最下面那个空白栏起个名字点击“确定”退出。在卡车上留两个空位就能把炮拖出来,不过卡车的负重能力要符合火炮重量。援军完成后下一步开始设定每个位置的组别(制作器里的“军队”、“所在队”),然后记在草稿上,现在我已经默认玩家初始单位为A0,友军是A1、A2、A3、A4,敌军是B0、C0、D0、E0,友军与敌军的组别从头到尾分别设定给步兵、坦克、卡车和火炮。
终于到脚本了,先提一下这张地图的大概思路。该图尽可能模拟联机的环境,同时继承该系列的传统风格,玩家与电脑合作行动,保留特殊战术选择。地图上除了衰人,不会放置其它单位,电脑使用跑点的方法进攻,所以这里不会使用到“游戏→军队”那一块设定。
做地图的时候碰到一个严重且无法修复的BUG,怀疑与基底
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