UG参数化动画教程.docx
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UG参数化动画教程-一箭穿心(love )
1:进入sketch,画弓。圆弧和右边的直线可以先画一边,另一边用镜像,并且去 掉直线的垂直约束。
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2:标注相关曲线的尺寸,其中圆弧要标出周长,直线要标出长度。可以看出, 在动画中, 弓和弦的长度保持不变。
3:画出箭的骨架,并标出尺寸
4:在弓和箭的右方画一垂直线,并分别标出与箭尾,弦的距离。注意,这两个 尺寸是分别控制箭与弓的动作的
5:将两个尺寸调整为相同,并将直线加上固定 (Fixed)约束
6:最后看看当你调整这两个尺寸时,能不能达到图中所示效果。以上步骤比较 重要,是动画能否正确播放的前提条件!
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7:退出草图,做实体,可以用管道与旋转,记得在弓箭的前面加上一个“心”哦!
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8:加入表达式,这里FrameNumbe表示动画开始帧数是 0, MaxFrame表示最大帧 数为25帧,此数越大,所做动画 的时间就越长。FrameNumbe可以看成是一个 变量,从0至25之间变化。 表达式A是控制弓的动作的,表达式 A与B两者 联合对箭的动作进行控制。
在这里FrameNumber*7.2表示一个角度,当 FrameNumbe在0-25间变化时,角
度就在0-180度间变化,前面一加了余弦cos,就表示值从1——0 1之间变
化,后面乘上20并在最前面加上绝对值abs()表示值从20——0——20之间进 行变化,从第4,5,6步可看出,当值从20变化到0时,是拉弓,值从0再变 回20时是整 把弓的回弹。以上就是弓的动作.箭的动作就分开两步走,第一步 就是和拉弓时的动作一样,用 A表达式,第二步就是箭射出的动作,?这里用了 B 表达式,可以看出值是在0-50间变化,乘上50,表示箭射出的速度要比弓回弹 的速度快,再者, 最后值是50,就表面箭就在弓前面,也就是说箭射出去
了。
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大家可看看余弦函数的图形可加深理解!
9:分别将p5与p6表达式的值变成图中所示,P6就是控制弓动作的,P5用了一 个条件表达式,它表示
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