8.《网络新世界第二课时网络游戏的是与非》(说课稿)2023-2024学年 统编版道德与法治四年级上册.docx
8.《网络新世界第二课时网络游戏的是与非》(说课稿)2023-2024学年统编版道德与法治四年级上册
主备人
备课成员
教学内容
本节课选自统编版道德与法治四年级上册《网络新世界》第二课时,主要内容包括:认识网络游戏,了解网络游戏的优势和劣势,学会正确对待网络游戏,培养良好的网络素养。通过学习,学生能够认识到网络游戏的双面性,提高自我保护意识,自觉抵制不良网络信息。
核心素养目标
1.增强信息辨别能力,学会识别网络游戏中的正面与负面信息。
2.提升网络道德意识,培养自我保护能力,避免沉迷网络。
3.培养正确的价值观,树立健康的网络生活方式。
学习者分析
1.学生已经掌握的相关知识:学生在之前的学习中已经对网络有一定的了解,能够使用网络进行基本的信息检索和交流。但对于网络游戏的利弊以及如何正确对待网络游戏的知识点了解有限。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:四年级学生对新鲜事物充满好奇,对网络游戏有一定的兴趣。他们的学习能力强,能够通过图片、视频等多种方式获取信息。学习风格上,学生倾向于通过实践操作和互动交流来学习,对于案例分析和角色扮演等活动较为感兴趣。
3.学生可能遇到的困难和挑战:学生在面对网络游戏时,可能难以区分其正面和负面影响,容易沉迷其中。此外,学生在自我控制能力方面可能不足,难以抵制网络游戏的诱惑。在课堂上,学生可能对抽象的概念理解不够深入,需要教师通过具体案例和互动讨论来帮助理解。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有统编版道德与法治四年级上册教材。
2.辅助材料:准备与网络游戏相关的图片、图表、视频等多媒体资源,以丰富教学内容。
3.教室布置:设置分组讨论区,方便学生进行小组讨论,并准备实验操作台,用于模拟网络游戏环境。
教学过程
一、导入(约5分钟)
1.激发兴趣:教师通过提问“你们平时喜欢玩什么游戏?”来激发学生的兴趣,引导学生自然过渡到本节课的主题。
2.回顾旧知:教师简要回顾上一节课所学的网络知识,帮助学生建立新旧知识的联系。
二、新课呈现(约20分钟)
1.讲解新知:教师详细讲解网络游戏的概念、特点、类型以及网络游戏的优势和劣势。
2.举例说明:通过展示网络游戏中的正面案例和负面案例,帮助学生理解网络游戏的双面性。
3.互动探究:教师引导学生进行小组讨论,探讨如何正确对待网络游戏,分享自己的观点和经验。
三、巩固练习(约15分钟)
1.学生活动:教师布置一些与网络游戏相关的练习题,让学生在课堂上完成,以加深对知识的理解和应用。
2.教师指导:针对学生在练习中遇到的问题,教师及时给予指导和帮助。
四、课堂总结(约5分钟)
1.教师总结本节课的主要知识点,强调网络游戏的双面性以及如何正确对待网络游戏。
2.鼓励学生在日常生活中养成良好的网络素养,抵制不良网络信息。
五、作业布置(约5分钟)
1.教师布置以下作业:
(1)阅读教材中关于网络游戏的章节,思考自己在网络游戏中遇到的正面和负面经历。
(2)与家长、朋友讨论如何正确对待网络游戏,并记录下自己的观点和想法。
(3)撰写一篇关于网络游戏的是与非的短文,字数不限。
六、教学反思
1.教师在课后对本次课程进行反思,总结教学过程中的优点和不足,为今后的教学提供借鉴。
2.教师关注学生在课后作业中的表现,及时给予反馈和指导,帮助学生巩固所学知识。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-网络游戏的发展历程:介绍网络游戏从简单到复杂的发展过程,包括国内外知名网络游戏的发展史。
-网络游戏的社会影响:分析网络游戏对社会、家庭和个人产生的积极和消极影响。
-网络游戏的法律法规:介绍我国关于网络游戏的相关法律法规,如《网络游戏管理暂行办法》等。
-网络游戏的心理研究:探讨网络游戏对青少年心理的影响,以及如何进行心理调适。
2.拓展建议:
-鼓励学生阅读相关书籍,如《网络游戏与青少年成长》、《网络素养教育》等,以拓宽视野。
-建议学生观看纪录片或视频,了解网络游戏背后的故事和制作过程,如《中国游戏风云录》等。
-组织学生参观科技馆或博物馆,了解网络游戏的历史和技术发展。
-邀请相关领域的专家或学者来校讲座,分享他们对网络游戏的研究成果和观点。
-鼓励学生参与学校或社区组织的网络安全知识竞赛,提高学生的网络安全意识。
-建议学生关注网络游戏相关的新闻报道,了解行业动态和热点事件。
-引导学生关注网络游戏中的正能量案例,如游戏作品中的道德教育、社会责任等。
-鼓励学生参与创作自己的游戏作品,如设计游戏规则、角色设定等,提高创新能力和实践能力。
-组织学生开展小组讨论,探讨如何