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动画设计基础-ActionScript应用基础.ppt

发布:2019-01-04约1.19万字共80页下载文档
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本章要点 ActionScript概述 ActionScript语法 添加ActionScript 场景/帧控制脚本 7.1 ActionScript 概述 7.1.1 关于ActionScript 7.1.2 ActionScript的作用对象 7.1.3 ActionScript的编辑环境 7.1.1 关于ActionScript 为什么在众多的动画设计软件中,Flash软件会如此受欢迎呢?原因最重要的一点是因为Flash具有ActionScript。而且随着Flash版本的升级,ActionScript也越来越成熟和完善,让动画制作者更加得心应手。 源文件位置:【\第7课\源文件\黑客帝国字幕.fla】 源文件位置:【\第7课\源文件\波浪.fla】 源文件位置:【\第7课\源文件\鼠标跟随特效.fla】 7.1.1 关于ActionScript ActionScript是一种专属于Flash的程序语言,与JavaScript有些相似,是一种面向对象的编程语言。 ActionScript能轻松实现对动画的控制以及对对象属性的修改等操作,还可以取得使用者的动作或资料进行必要的数值计算以及控制动画中的音效等。利用它可以做出互动式的网站、游戏。 7.1.1 关于ActionScript 创建交互式动画的关键,是设置当指定的事件发生时要执行的动作。事件既可以在动画播放到特定帧时触发动作,也可以在用户单击按钮或按键时触发动作。用户可以为事件的响应设计一定的动作。例如,可以通过单个语句指令告诉Flash动画停止播放;也可以使用一系列语句,要求动画在执行某个动作之前,先了解动画的当前状态。 7.1.2 ActionScript的作用对象 在起始页可以选择【ActionScript文件】和【ActionScript通信文件】来编写可重用的ActionScript代码 在动画设计过程中,可以在3个地方加入ActionScript程序,它们分别是关键帧、按钮和影片剪辑。 7.1.3 ActionScript的编辑环境 Flash 8提供了一个专门用来编写动作脚本的开发环境,这就是【动作】面板。根据附加主体的不同,可以用不同的方式打开【动作】面板。 7.1.3 ActionScript的编辑环境 1.打开【动作 - 帧】面板的方法,如下图所示。 7.1.3 ActionScript的编辑环境 2. 【动作 - 帧】面板简介,如图7-3所示。 7.2 ActionScript的语法 7.2.1 基本语法 7.2.2 数据类型和常量、变量 7.2.3 运算符和表达式 7.2.4 语句 7.2.5 路径 7.2.6 函数 7.2.7 事件 7.2 ActionScript的语法 任何一种语言都有其语法,ActionScript的语法结构类似于C++。如图7-4所示。 (1)点的用法 点 . 用来说明关于一个对象或电影剪辑的属性和方法。它还用于确定一个电影剪辑、变量、函数或对象的目标路径。点的语法表达式通常是这样的:开头是对象或电影剪辑的名称,接下来是分隔点,最后写上想指定的元素。 例如,submit是一个变量,用来设置电影剪辑的形式,它嵌套在shoppingCart电影剪辑中。表达式shoppingCart.form.submit=true设置submit的值为真。 (1)点的用法 描述一个对象或电影剪辑的方法,按照以下模式。例如,电影剪辑ballMC的运行方式是使之在Stop处重新开始播放,则表达式为: ballMC.play(); 点的语法命名也可以用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root指向主时间轴线,使用_root可以创建一个绝对目标路径。下列陈述即在主时间轴线上从电影剪辑函数中调用了函数buildGameBoard。 _root.functions.buildGameBoard(); (1)点的用法 可以使用别名_parent去引用一个当前嵌套的电影剪辑,并且创建一条相对的目标路径。 比如,电影剪辑dog是嵌套在电影剪辑 animal 内部的,下面的陈述表明dog告知animal 停止播放: _parent.stop(); (2)大括号的语法 ActionScript的语句被加以大括号{ }后,就被组成了块,脚本如下: on(release) { myDate = new Date (); currentMonth = myDate.getMonth (); } (3)分号的语法 一个ActionScript语句是以一个分号(;)结尾的。例如下面的语句就都是以分号结尾的: column = passedDate.getDay(); row = 0; 如果漏了分号,Flash仍可成功编译
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