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当代中学生沉溺网络游戏的调查与研究.doc

发布:2017-11-28约8.88千字共11页下载文档
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当代中学生沉溺网络游戏的调查与研究 研究小组组长:胡晨阳 指导教师: 吴振华 研究性学习小组成员:胡晨阳 杨洋 钮康杰 陆炎 王思怡 徐雯婧 研究性学习课题方案 一、研究背景: “旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而 互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。那网络游戏对中学生有哪些危害呢?我们该如何防范和引导呢? 二、研究意义: 通过研究,让我们了解网络游戏对中学生的危害,进而养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。 通过研究,培养我们全体组员的设计、统计、分析、采访等能力,使我们更具科学态度及创新精神。 二、研究方法: 文献研究法、采集访谈法、上网收集法、实地调查法、数据统计分析法、观察采访法、研究总结法等 四、实施计划: 第一阶段:3月份,确立课题,明确意义。 第二阶段:4月份,小组合作,收集资料。 第三阶段:5月份,利用活动课以及周末,分工协作,现场调查。 第四阶段:6月份,合作整理资料,研究分析。 第五阶段:9月上旬,汇总,写出问题所在及对策与思考。 第六阶段:9月中旬,集体写出研究性学习报告,并参加相关的研究性学习展示。 研究性学习实施过程 研究的基本思路: 1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。 2、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。 3、制定调查问卷发放 4、对一些常常玩网络游戏的中学生以及学校心理学老师进行采访。 5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的危害,以及我们的对策。 6、分析、总结写出报告。 7、进一步后期整理,制作相关课件。 第一阶段:3月份 小组人员集体活动,确立课题,合理分工,并且拟定好研究性学习的计划。 课题:《当代中学生沉溺网络游戏的调查与研究》 研究方法:文献研究法、采集访谈法、上网收集法、实地调查法、数据统计分析法、观察采访结合法、研究总结法。 研究任务:1. 当代中学生实用网络游戏的现状。 2. 网络游戏对中学生有哪些危害。 3. 我们该如何引导中学生合理对待网络游戏,以及防止中学生沉溺网络游戏。 4. 写出研究报告。 第二阶段:4月份 小组合作,收集资料 分散活动:小组成员,分工搜集,弄清与当代网络游戏有关的信息资料,以及当代中学生玩网络游戏的现状资料。 集中活动:小组成员,合作交流,明确有关问题。(由研究小组组长主持,全体组员参与。) 问题之一:当代网络游戏的普及度如何? 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游 戏犹如雨后春笋, 迅速占领整个游戏市场。 据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告 显示, 2002 年我国网络游戏市场规模已达 10.2 亿元人民币, 增长率高达 213.8%。 专家预测, 2003 年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过 20 亿元人民币,游戏用户将达 2300 万,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显 示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达 14.8%。 问题之二:当代网络游戏的特点如何? 现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关 接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物 质的依赖力量大, 但在虚拟世界的信息刺激下, 玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快 感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。 问题之三:目前中学生玩电子游戏的现状如何? 由于多媒体和网络的迅速发展,越来越多的青少年,正以数倍的年增长率成为网络的主要群体。根据我们对网上资料的收集,发现上网的中学生几乎达到92%以上,他们中只有少数的人在利用网络做正当有益的事,而其中有 40%左右通过网吧或家庭宽带上网聊天,35%左右的同学通过各种机会玩网络游戏,20%左右的同学在浏览网上文学,只有不到5%的同学利用网络在学习。其中沉迷于电子游戏的男同学,因为电子游戏极大地激发了他们的好奇心和探索欲,使他们一玩上就身不由己,欲罢不能,时间一长就荒废了学业。 第三阶段:5月份 利用活动课以及周末,分工协作,现场调查。 任务分工: (1)去网吧等场所观察拍摄学生上网情况。 (2)利用调查问卷,随机获取相关信息
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