浅析街头篮球市场营销策略.doc
文本预览下载声明
浅析街头篮球市场营销策略
目 录
空一行
摘要……………………………………………………………1
Abstract……………………………………………………………………………2
1绪论…………………………………………………………………………1
2 第二部分一级标题……………………………………………………………2
2.1 XXXXXX……………………………………………………………………2
2.2 XXXXXX……………………………………………………………………3
2.3 XXXXXX……………………………………………………………………6
3第三部分一级标题…………………………………………………………8
(空一行)
3.1 XXXXXX……………………………………………………………………8
3.2 XXXXXX…………………………………………………………………10
3.3 XXXXXX …………………………………………………………………12
6 结论…………………………………………………………………………77
参考文献…………………………………………………………………………80
摘要
本文使用SWOT方法对《街头篮球》网络游戏进行分析,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会。通过分析对我国网络游戏企业的发展战略进行归纳,对我国网络游戏企业扬长避短,抓住机会,回避风险具有一定的借鉴意义。
Abstract
The SWOT method is used to Free Styles network game analysis,analyze its advantages, disadvantages and threats and opportunities.Summarized through the analysis of the development of strategy to the game of our country network enterprises, on Chinas online game companies to foster strengths and circumvent weaknesses, seize the opportunity, risk aversion has certain reference significance.
Key Words: Free Styles SWOT
第一章 绪论
1.1研究背景
1969年至1977年
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
第二代网络游戏:1978年至1995年
Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1996年至今
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
网络让我们的地球变成一个村落!曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
1.2研究内容与方法SWOT分析是企业管理研究经常使用的分析工具,广泛应用于企业战略研究与竞争分析。S代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O代Opportunity(机会),T代表Threat(威胁),其中S、W属于企业内部经营因素,O、T属于企业外部环境因素
显示全部