手机客户端产品设计的10条法则.ppt
好的设计和坏的设计01告诉用户后台正在发生什么。告诉用户当前位置。告诉用户错误原因及补救办法。告诉用户结果如何。反馈的作用02焦点的反馈(高亮,变色,…)点击的反馈(弹起,翻转,…)文字弱提示。告知即可,不中断操作。文字强提示。中断操作,需要手动确认。反馈的方式弱提示,不阻断操作强提示,阻断操作,明示正在发生什么多此一举的成功提示有这个必要吗我关心这串数字吗?用户习惯和产品一致性0501系统的使用。比如用户习惯左上角有后退。对生活的理解,比如内容的分类。对隐喻的认同。比如大头针是定位。习惯如何产生02一致性一致性保证用户在使用别人的产品的经验能复制到使用你的产品中。在使用你的产品的过程中相同的流程一致性。文案的一致性。用户预期的一致性删除的流程和系统一致和生活经验一致底部导航按钮哪去了?错不在此令人发指的不一致…高效性06时间宝贵,我有别的事情要做。车在颠簸,我眼睛好累,疲劳了。有件事阻断了我做后面的事情,请尽快告诉我答案。好吧,车还没来。(随时会被中断)不以任务为导向的产品设计都是耍流氓清晰的层级结构。建立准确的任务模型。对可能的任务行为进行分解并逐一优化流程降低学习成本。最好的办法就是使用系统空控件和操作方式降低噪音,保证高级的功能在用户需要时能够找到,在不需要时候不会造成困扰如何设计高效应用结构清晰系统控件,低学习成本,无噪音吃饱了撑的解锁方式逼我探索和发现高效的设计总是简单的隐喻和拟物01隐喻是用一种事物暗喻另一种事物,隐喻的设计来源生活,包括生活中的物件,处理事务的方法01有软件中涉及的元素和操作与真实世界关联起来能够更好地帮助用户理解。03ICON的作用是让人更易理解而不是陷入困惑。为设计而设计会陷入设计的误区。05隐喻和拟物可以有效的降低交互成本。02隐喻和拟物应该遵守习惯法则。04隐喻和拟物化设计隐喻拟物-翻页钟*****************尊重系统01”点击只是焦点落上而不响应操作返回还是逃跑?一个界面做一件事02空间有限,多用减法。01至上而下的阅读不会遇到障碍。02过程是过程,结果是结果。03聚焦当前事务。04只做一件事不是只一个功能。05在什么界面做什么事手忙脚乱的设计一目了然无歧义03好的设计和坏的设计用语的无歧义。比如按键叫“收藏”,是添加收藏还是打开收藏?操作的无歧义。比如搜索,我应该在类别下搜索还是该在全站搜索?无歧义一目了然当孩子第一次拿起铅笔的时候,他们像是生来就知道该如何开始。软件也应该这样。减少不必要的思考和困惑。将重要的信息展示在一个层级里面。有时候用户只需要一个“yesorno”的答案,开启后无需操作就能获得答案是最完美的。小地陪?陪神马?91,你让我情何以堪清晰的反馈04*****************