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二、区间扫描线算法
前面介绍了经典的z-buffer算法,思想是开一个和帧缓存一
样大小的存储空间,利用空间上的牺牲换取算法上的简洁
还介绍了只开一个缓存变量的z-buffer算法,是把问题转化
成判别点在多边形内,通过把空间多边形投影到屏幕上,判
别该像素是否在多边形内
下面介绍区间扫描线算法。该算法放弃了z-buffer的思想,是
一个新的算法,这个算法被认为是消隐算法中最快的
因为不管是哪一种z-buffer算法,都是在像素级上处理问题
,要进行消隐,每个像素都要进行计算判别,甚至一个像素
要进行多次(一个像素可能会被多个多边形覆盖)
F
1 F
2
a1 a F3 a8
4
a a a a a
2 3 5 6 7
扫描线的交点把这条扫描线分成了若干个区间,每个区间
上必然是同样一种颜色
对于有重合的区间,如a6a7这个区间,要么显示F2的颜
色,要么显示F3的颜色,不会出现颜色的跳跃
F
1 F
2
a1 a F3 a8
4
a a a a a
2 3 5 6 7
如果把扫描线和多边形的这些交点都求出来,对每个区间,
只要判断一个像素的要画什么颜色,那么整个区间的颜色都
解决了,这就是区间扫描线算法的主要思想
算法的优点:将象素计算改为逐段计算,效率大大提高!
如何实现这个算法?
F
1 F
2
a1 a F3 a8
4
a a a a a
2 3 5 6 7
首先要有投影多边形,然后求交点,然后交点进行排序排序
排序的结果就分成了一个个区间,然后在每个区间找当中的
一个像素(i,j),在(i,j)处计算每个相关面的z值,对
相关深度值z进行比较,其中最大的一个就表示是可见的。整
个这段区间就画这个z值最大面的颜色
如何确定小区间的颜色?
F
1 F
2
a1 a F3 a8
4
a a a
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