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免费的世界还有什么能玩
如果非要给未来的子女一点不务正业的建议,我会说:千万别玩免费游戏,免费绝对比收费贵;如果非要给企业用户选移动互联网供应商一个建议,我会说:千万别信免费制作APP,免费绝对比收费贵。
上面一段话要分两部分看,先说第一部分。
我猜想混迹于网络世界的各位,都是先从一个名叫“网游”的入口开始的。从端游到页游、从画面主导到showgirl主导、从收费模式到免费模式,各种琳琅满目的网游层出不穷,不断的刺激着我们的视觉神经。幸好受刺激的同时我们坚守着内心的一丝空明——如果以前你看到一款网游第一句问“收费吗”,而现在却是问“游戏商城里都卖什么”,那说明这丝空明依然未被消磨贻尽。
支撑这丝空明的是:我们都明白,游戏公司做网游,都是为了赚钱的。而大大小小的游戏公司为了赚钱,不仅仅做了诸如“内测”、“公测”这类又臭又长的铺垫去吸引更多的玩家,在收费的模式上也是节操尽失:
1、强制性盈利:将用户与现实金钱中放置一种换算单位影响其估值,利用不完整的信息欺骗用户进行购买。某些支持游戏货币兑换人民币的游戏就是利用了这种模式;
2、付费货币:为了增强强制性盈利模式的效能,用户必须使用付费货币,即带有购买所谓应用内部货币的能力;
3、技能游戏vs.金钱游戏:给予用户一种能力,需要用金钱购买,这种能力恰恰是某一阶段用户最需或必需的关键;
4、夺走奖励:这种模式非常聪明,完全利用了人性的弱点。开始给予玩家一些真正强大的奖励如金钱、技能、道具等等,娱乐他们,然后威胁如果他们不付钱就会夺走这些奖励;
5、进程之门:进程之门能够用于告诉用户,如果他们想要在游戏中获得进一步的发展,就需要为此花钱。如果做得太过明显,这便不具有强制性;
6、温和动力和强硬动力:金钱游戏的目的是为了推进销售动力。只拥有一次性效果的动力称为“温和”动力。而永远都留着或者直到转变成某些内容未知的动力则为“强硬”动力;
7、赌注游戏:“赌注”游戏的关键便是先体现出技能游戏的外表,然后转变成多人金钱游戏。比如某些游戏并不卖VIP,而是你只有消费到一定水平,即可维持你的VIP身份。
以上这些,都是游戏中所谓的“免费模式”,不禁让我们竖起大拇指夸一句“既想当X子,又想立牌坊”。
同理,我们开始说后半部分。为企业提供的免费APP之所以能够存在,其中需要付费的项目一定可以冲抵其所有成本。我现在所知的收费项目就包括重要功能设置、个性化界面设计、上线应用商店等等。
此外请注意,没有任何一个免费APP制作网站是承诺平台间互通和后期运维服务的。可以说免费APP比免费游戏门槛更高,尤其是企业用户们将只能获得一个信息孤岛或一个空壳,没有联系,没有运维,没有内容……这会造成以下三种情形:
1、用户与他们签订的事实上是产品使用合同:微信公众平台只提供功能,不提供方案、运维、营销、内容。虽然现在拉拢了一些自媒体,一旦开始收费,做自媒体的“穷酸文人”们最多写篇文章酸一酸,最后该交钱交钱该封号封号。这一天不远,微信5.0已经开始区分订阅号和企业号了——想象空间好大;
2、完全免费的产品也必定靠区分用户找寻赢利点:360宣布永远免费安全卫士,让其它几个在安全领域的竞争对手纠结是否要自断财路。等终于下定决心跟360拼个鱼死网破之时,却发现人360的安全卫士财路亨通——其客户端早已变成了应用渠道之一。企业想在推荐榜上占有一席之地?先拿钱来。个人用户免费,企业用户收费,教科书般的刚柔并济。
3、提供了产品之外服务的移动互联网供应商则明码标价:中搜的移动船票业务,事实上APP制作只占其服务内容的一小部分,更多的内容还包括微博微信平台推广、应用商店上线、后期运维服务等等。这就如同免费游戏只考虑用什么手段卖出道具,时长收费游戏则需要考虑游戏中的各种因素,以能够使玩家留下更长时间。
曾经有一段时间,自认为内心足够强大的笔者也觉得自控力强,不花钱也能照样玩,无论是游戏还是提供业务的APP。但笔者逐渐发现,在免费的世界中,不花钱=被唾弃=无自尊=无成就感=浪费时间=屌丝。茫茫虚拟的世界中,我竟然还是屌丝……
同理,如果有企业用户说“我免费自动生成个APP、所有收费功能都不选取、收费上线我不点、永远当个自给自足的免费用户,难道我会有什么损失?”那么我会反问:企业时间成本怎么算、人工成本怎么算、员工每天都闲到可以参与设计个APP却不产生任何意义和价值究竟在哪里。
我偶尔也问问自己“还有什么能‘玩’”。也许随着大块空闲时间的逐渐减少和阅历的增长,我们会选择几个一次付费买下的移动端游戏。但那个时候成熟的我们绝不会越狱,因为要持续给予游戏企业卖客户端的收入,他们才不会像HYPERLINK /view/2373874.htmPopCap Games一样将植物大战僵尸2堕落成为免费。只是不知道小部分人杯水车薪的付费款项,能否扭转用
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